Archivio per Maggio 2009

Un anno di Age of Conan!

Maggio 17, 2009

Salve a tutti!

Oggi è una giornata doppiamente importante, è il 17 maggio!

La Norvegia festeggia il “Nasjonaldag” ovvero il giorno della nazione, anche se la tradizione ufficiale è “Giorno della Costituzione” (nessun norvegese sa di cosa stai parlando se gli chiedi del Constitution Day). In questa giornata tutti i norvegesi vanno in centro, si guardano la parata con il Re sventolando bandierine della norvegia e si vestono con abiti tradizionali sobri e, a quanto mi dicono, un po’ scomodi. E’ una cosa molto tradizionale.

L’altro anniversario di oggi tuttavia è quello di Age of Conan, lanciato proprio in un memorabile 17 maggio 2008. Tecnicamente il gioco è stato lanciato il 20 maggio, tuttavia alcuni giocatori hanno potuto pagare una piccola quota addizionale (non ricordo, 5$ mi pare) per cominciare tre giorni prima degli altri, perciò il gioco è partito di fatto il 17.

Ripercorriamo un po’ le vicissitudini, un po’ travagliate, di questo gioco online che in questo periodo sta andando migliorando in maniera sostanzialmente costante.

Il lancio del gioco è andato in maniera strepitosa, la campagna di marketing ha avuto un grande successo e siamo riusciti a vendere molte scatole del gioco. Siamo arrivati anche ad aprire server addizionali in modo da poter servire in maniera soddisfacente tutti i clienti. A maggio-giugno la situazione era quindi assai rosea. Personalmente per più di due settimane non ho avuto pressochè nulla di fare, niente di quello che avevo fatto era buggato perciò c’era un certo ottimismo nell’aria.

Purtroppo a luglio sono cominciati i primi problemi, molti giocatori hanno cominciato a rilevare svariati problemi tecnici soprattutto in termini di occupazione di memoria. Il problema più celebre è senz’altro il “grey map” bug: in pratica il gioco per motivi vari cominciava a occupare sempre più memoria, quando questa terminava al posto delle superfici grafiche venivano disegnate delle superfici grigie, cosa che regolarmente capitava per prima alla mappa.

Questo e altri problemi tecnici, insieme alla velocità non eccezionale con cui siamo riusciti a risolverli, hanno senz’altro allontanato molte persone dal gioco. Su questo vorrei fare due piccole note. Innanzitutto, noi del team di sviluppo non siamo in possesso di alcun dato numerico riguardante il numero effettivo di giocatori. E’ esatto, non ne sappiamo assolutamente nulla. E’ un dato riservatissimo a cui hanno accesso circa cinque-sei persone. Inoltre, mi permetto di commentare tutte quelle lamentele che si leggono sui forum di qualsiasi gioco, che sono in genere del tipo:

“Ma che cosa ci vuole a correggere questo bug o quell’altro…”

“Ma perchè gli sviluppatori perdono tempo a fare questa cosa inutile quando invece potrebbero sistemare quest’altra cosa che non funziona…”

e simili. Ebbene, innanzitutto, nessun sviluppatore si tiene dei bug pensando che sia una buona idea. Se un bug non viene corretto, i casi sono due: o non c’è stato il tempo di correggere, oppure c’era qualcosa di più importante da fare e quindi correggere il bug a una data successivo è stata una scelta. Comunque sia, nessuno si tiene coscientemente dei bug. Le richieste del tipo “Ma perchè avete perso tempo a fare X quando potevate fare Y” sono altrettanto prive di senso: i reparti di produzione del contenuto e di programmazione pura sono in generale nettamente separati. Interagiscono, ma hanno scadenze e priorità completamente diverse. La lamentela tipica è del tipo “Ma perchè avete aggiunto 20 modelli nuovi di mostri quando invece potevate sistemare il click destro del mouse”. La risposta è semplice, perchè i due reparti che si occupano di quelle cose sono completamente diversi e possono quindi lavorare in parallelo. Evidentemente sistemare il click del mouse era molto meno semplice di quanto appaia esternamente (cosa che si verifica per pressochè qualsiasi bug importante, tra l’altro).

Tornando a noi, intorno a luglio-agosto abbiamo cominciato a subire un colpo di ritorno molto ingente dovuto alla spregiudicatezza della campagna di marketing: abbiamo promesso molto e non tutti i giocatori sono rimasti soddisfatti di ciò che abbiamo presentato loro. Non mi addentro nello specifico per un motivo semplice, è inutile, quello che conta è ciò che è stato percepito dai giocatori.

A settembre c’è stato il cambio della guardia, Gaute Godager ha lasciato la direzione di AoC a Craig Morrison e fin da allora ha lavorato sodo per cambiare il “buzz” attorno a Conan. Il “buzz” sarebbe il chiacchiericcio, il “quel che si dice” riguardo qualche cosa. Devo dire che per svariati mesi (il culmine forse agosto) Conan ha subito un buzz negativo molto intenso che probabilmente non si meritava, per cambiare questo atteggiamento negativo abbiamo dovuto lavorare sodo e credo che i risultati si siano visti.

Da ottobre-novembre infatti Craig ha cominciato una campagna molto intensa di “riallacciamento” dei rapporti con gli utenti, è molto presente sul forum ufficiale e cerca di portare appena può delle notizie ai giocatori. Per chi volesse una piccola curiosità interna, Craig passa molto tempo sul forum e lo consulta quotidianamente più volte. Se pensate quindi che il game director sia una persona distante e che non vi ascolta, niente di più falso!

L’anno si è concluso con il rilascio finalmente di Ymir’s Pass, un’area su cui personalmente non ho lavorato (tranne per il dungeon finale, Amphiteather of Karutonia, vi è piaciuta la scena finale dopo l’ultimo boss?) e con gli annunci di Xibaluku e Tarantia Common District. Nel nuovo anno siamo riusciti a rilasciare Xibaluku e Tarantia Common è prossima al rilascio finale, inoltre stiamo correggendo quello che il nostro CEO ha identificato come il problema principale del gioco, ovvero il fatto che il sistema di regole non sia abbastanza divertente da giocare.

Molti giocatori condividono l’analisi del nostro CEO e attendono con ansia questo aggiornamento. Il team che lo sta mettendo a punto è al lavoro da tempo perciò mi auguro che il risultato sia buono. Mi pare di avere già parlato di questa pecca del gioco, quindi non sto a riaprire l’argomento.

Guardando all’indietro, questo primo anno di vita di Conan è stato tutto sommato così così. La stampa all’inizio è stata entusiasta, poi sono venuti fuori i primi problemi e il contraccolpo negativo è stato massiccio, perfino troppo, al punto che più di qualcuno ha cominciato a sospettare che non ci sia stata qualche manovra, come dire, di “incoraggiamento” da parte di qualche concorrente (forse spaventato proprio da quella stessa enorme campagna di marketing). Abbiamo perso molti giocatori, quanti non ne ho idea, ma senz’altro è successo, se volete delle idee potete vedere le relazioni trimestrali che il nostro CEO, Trond Aas, ha presentato alla borsa di oslo (si trovano facilmente su www.bloomberg.com ad esempio). Stiamo però risalendo la china, il nuovo direttore, Craig Morrison, è un uomo pragmatico e che sa il fatto suo, non promette ciò che non può mantenere e la sua attenzione è focalizzata interamente alla soddisfazione del cliente che è, in ultimo, quello che ti porta il pane in tavola.

Posso trarre moltissimi insegnamenti da questo primo anno di Conan come ingegnere e come game designer, ma ne condivido con voi soltanto uno, quantomeno per oggi: se fai giochi per venderli, non è il tuo gusto a determinare come andrebbe fatto il gioco, ma le idee che tu hai per dare forma a un prodotto che deve essere venduto. In altri termini, sono molti i progetti che vanno male perchè i designer hanno fatto il gioco per sè stessi e non per un pubblico. E’ un errore grande che non bisogna fare mai e che capita quando le persone che prendono le decisioni importanti ignorano i consigli di chi poi deve realizzare ciò che i primi ordinano.

Mi rendo conto che scritta così è piuttosto “dura”, ma è solo per fare capire quale può essere una delle tante cause di problemi.

Saluti di oggi ad Andreas per il Nasjonaldag molto divertente :D .

Russ & Targazzo

Maggio 14, 2009

Salve a tutti!

Oggi parliamo un po’ di cose stupide. Innanzitutto vi segnalo una curiosa usanza norvegese, i “pantaloni rossi”.

Spieghiamo un po’ meglio che cos’è questa roba. Chiunque girasse per le strade della norvegia in questo periodo incontrerebbe ovunque giovani con delle strane braghe rosse (okay qualcuno le ha blu e forse tre in tutta la norvegia le hanno nere) che girano in gruppi o che si infilano su strani autobus dai vetri oscurati marcati in maniera strana, come ad esempio il misterioso “Plan 2″.

Ebbene, questi giovani fanno parte del Russ. Il Russ è una dimostrazione di maturità (vabbè…) che i giovani norvegesi fanno immediatamente prima dell’esame di maturità delle superiori. Il colore delle braghe che portano ha una relazione con il corso universitario che hanno scelto. Originariamente mi dicevano colleghi norvegesi che il Russ è nato come affermazione di maturità da parte dei giovani, stava a significare la presa di coscienza politica della gioventù, qualcosa per dire “Sono maturo ora, posso scegliere una università, posso iscrivermi a un partito politico.”

Ovviamente una dimostrazione di maturità alla norvegese non può fare altro che trasformarsi in una colossale sbevazzata continua. I ragazzi del Russ li trovi ovunque, girano su questi autobus o per le strade per giorni interi, ubriacandosi e riposandosi sui sopracitati mezzi. E’ una festa che dura settimane e che francamente mi lascia basito. Non ho fatto questo gran bell’esame di maturità ma prima dell’esame col cavolo che mi permettevo di oziare per giorni! E’ una cosa davvero fuori di testa. In compenso però il Russ un aspetto positivo ce l’ha, commentato da Giorgione proprio oggi: “Almeno sai che tutte le ragazze in Russ sono legali”. SCORE!

L’altro argomento di oggi è uno sfogo personale. C’è un membro del team in cui sono in questo momento che chiameremo Targazzo. Targazzo è un grosso norvegese, sembra un vichingo rossiccio. Ha una camminata sgangherata, da cavernicolo, una intelligenza limitata, una arroganza illimitata e un atteggiamento da schiaffi.

Quest’uomo “lavora” con noi da molti anni e in tutti questi anni è stato completamente incapace, pur essendo stato manager, di maturare qualsivoglia intuito riguardo i costi. Qualsiasi cosa progetti deve essere completamente riprogettata perchè tutte le sue idee (tutte per nulla originali e basate completamente sugli aspetti visuali e non sulle meccaniche) sono oltre che totalmente ordinarie, costosissime.

Ultimamente ho avuto più di qualche screzio con lui dovuto alla sua totale incompetenza e alla sua completa incapacità di comunicare le sue idee. Qualcuno sostiene che ogni tanto qualche buona proposta ce l’abbia. Io ormai credo di essere accecato dal disprezzo e non vedo in lui nulla di buono se non l’ennesimo pessimo designer norvegese assunto solo per favoritismo e completamente incompetente, senza contare la sua pessima etica professionale.

Ma veniamo all’ultimo evento, opportunamente cambiato per non infrangere nessun segreto. Giusto per farci capire. Allora, facciamo finta di non lavorare nella game industry, ma in una grande industria che fabbrica automobili. Allora Targazzo è uno che fa i progetti di alto livello delle macchine, cioè propone ad esempio di fare un nuovo modello di utilitaria, a 4 posti, che ha questa forma, con l’obiettivo di inserirsi nel mercato delle auto che consumano poco. Sempre in questo scenario, io sarei il direttore tecnico che determina di che pezzi ci sarà bisogno per fare questa nuova auto e in che ordine montarli.

Il progetto che ricevo da Targazzo per la macchina nuova è: “E’ tipo la Toyota Yaris con minime modifiche.”. Come si può notare, questo non è un progetto, è nulla. Non mi da nessuna informazione su come costruire la macchina, nè quali siano le sue caratteristiche. Insomma, non so un bel niente di nulla. Richiedo quindi, circa 12 volte, informazioni a Targazzo che oltre a essere un bugiardo patentato è anche un pigro cronico (non l’ho mai visto prendere meno di sessantacinque pause sigaretta al giorno).

Dopo ripetuti solleciti, arriva il “vero” design. Il vero design è “Allora è tipo la Toyota Yaris con minime modifiche, bisogna andare a prendere i progetti della Fabia (che ha fatto mesi fa tutto un altro team che non ha niente a che fare con questa fabbrica) e cambiare la linea di produzione XYZ per fare Z invece che G.”. A questo punto io comincio a inalberarmi. Questo non è un progetto, è un progetto di produzione di come si fa una macchina… di cui non si sa assolutamente niente.

Morale della favola questa idiozia dovuta alla sua totale incompetenza è andata avanti 3 settimane e mezzo finchè stamattina FINALMENTE non siamo riusciti ad avere uno stramaledettissimo design fatto per bene con le minchia di caratteristiche della macchina scritte.

La sua stupidità non si è limitata anche al momento del “chiarimento”, gli ho detto chiaro e tondo che quello che abbiamo ricevuto non era un design, non c’era nessuna informazione. La sua risposta è stata che lo aveva fatto “per aiutarci e farci risparmiare tempo”. Peccato che come poi ha scoperto (d’altra parte che cosa ne sa lui di come si fanno le macchine? un bel nulla) le linee di produzione della Fabia non sono compatibili con la Toyota Yaris (ma che strano eh, non l’avrei mai detto) e quindi il suo piano di copiare tutto “con minime modifiche” (chissà quali poi) è fallito.

Ho cercato di reiterare che il problema non è la volontà di far risparmiare tempo ai team, tuttavia questa mancanza di design di fatto ce ne ha fatto perdere un casino e che comunque, se pensa che ci sia una implementazione simile, è meglio partire dal design e poi eventualmente suggerire che ci potrebbe essere una soluzione già pronta disponibile da qualche parte.

La sua reazione da bambino imbecille è stata “Va bene allora la prossima volta me ne ben guardo dal dare suggerimenti non lo farò MAI più.”. A questa ennesima dimostrazione di infantile idiozia ho risposto con il vaffanculo velato di cui è fornito l’inglese: “Whatever.” ovvero “Quel che sia/Quel che è/Chi se ne frega”. E’ assolutamente educato. Trasmette a chiare lettere un messaggio: “Vaffanculo.”

Saluti di oggi a Giorgione che mi è stato di conforto e a Maddie.

Sashimi alla norvegese

Maggio 2, 2009

Salve a tutti!

Parliamo un po’ di cucina oggi! Al prestigioso CC Vest, il centro commerciale più grande della Oslo urbana (credo che il Meridiana di Francavilla Fontana (BR) sia grande due volte, ma vabbè), è tempo di saldi! L’articolo di cui parliamo oggi è l’eccezionale filetto di salmone della SALMA, una pregiatissima ditta locale che si fregia di un ottimo sito, http://www.salma.no/ , in cui vantano tutte le virtù dei loro prodotti.

La SALMA di prodotti ne ha moltissimi, BEN due, il filetto di salmone e il controfiletto di salmone. Li vende freschi con garanzia di sigillo dal pescato alla fabbrica in meno di quattro ore. Il pesce te lo vendono in una graziosa confezione bianca in cui è ben visibile la polpa del pesce, in modo che i più esperti (o pignoli come me) possano decidere esattamente che pezzo prendere.

Oggi su ispirazione del sempre valido Fanz, ho deciso che a pranzo si mangiava Sashimi di salmone. Col filetto pregiatissimo di salmone in offerta, come rifiutare?

Facciamo un passo indietro con una doverosa premessa appena si comincia a parlare di sashimi. Se uno va in Giappone e chiede il sashimi di salmone si mettono abbastanza a ridere, è infatti probabilmente il pesce meno pregiato di tutti e non è neanche tanto comune in Sol Levante perchè il pubblico gastronomico preferisce altro. Detto questo, in Europa abbiamo i pesci che abbiamo e trovandomi in Norvegia se mi metto a ignorare pure il principale prodotto locale, finisco a mangiare carta e sabbia perchè non rimane niente a parte forse i pølse di cui non ricordo se ho già parlato.

Messi a tacere i vari puristi del sushi, andiamo a cominciare! (Questa è una citazione, chi la coglie vince un premio)

Non c’è bisogno di molto per fare del sashimi di salmone: serve della polpa di salmone q.b., salsa di soia salata preferibilmente di marca Kikkoman ed erbette delicate a scelta. Io personalmente scelgo il prezzemolo.

Per mia fortuna, ho sempre in casa il mio fido bottiglione da mezzo litro della Kikkoman (che è quasi finito, devo dire) e del prezzemolo, quindi la missione di oggi è trovare un ottimo pezzo di salmone. Il rischio del piatto è chiaramente completamente associato al salmone, se vi rifilano un salmone pessimo, non solo verrà uno schifo, ma sarà anche piuttosto pericoloso da mangiare.

Il salmone viene venduto in due tagli, il filetto o taglio di pancia e il controfiletto o taglio di schiena. Ci tengo a precisare che sono traduzioni dalle pescherie locali quindi si, realizzo che taglio di schiena non significa granchè. E’ solo per intenderci, cari i miei precisini.

Il filetto è il più difficile da scegliere ed è più indicato per i piatti cotti a causa delle molteplici irregolarità che presenta (causa sbudellamento del pesce). Se vi presentassero una fetta di sashimi di salmone trapuntata di chiazze rosso-bluastre, credo che vi fareste delle domande sulla freschezza del pesce. Io da ottimo selezionatore di cibo nei supermercati, mi guardo tutti i pacchi di filetto alla ricerca di quelli meno sberciati.

Oggi tuttavia ci serve del controfiletto, del tutto privo di imperfezioni, da tagliare a fette. Le caratteristiche di un ottimo controfiletto sono poche ma importanti. Innanzitutto il colore deve essere ben omogeneo, un arancione vivo ma non innaturale, che può eventualmente stemperare leggermente verso la coda. Poi, la polpa deve essere estremamente soda. Se vi ricordate come è fatta la polpa di salmone tagliata a filetto, è come se fosse costituita da tanti “piani”. Se i piani restano tutti insieme creando un insieme elastico, il pesce è molto fresco. Se al contrario la polpa tende a separarsi, il pesce non è più super fresco e, mentre potrebbe essere ancora okay per i piatti cotti, non me lo mangerei crudo.

Ho passato cinque minuti buoni a selezionare tagli di salmone per poi portarmi a casa 200 grammi di controfiletto di prima categoria all’esorbitante prezzo di 33 corone (meno di quattro euro).

Il momento della preparazione è alquanto semplice. Ho aperto la confezione di controfiletto e ho potuto appurare con grandissimo piacere che la polpa rimaneva tutta quanta insieme, elastica ma ben compatta: ottimo segno!

Dopodichè, ho preparato un pochino di soia e prezzemolo in un piattino mentre ho tagliato il controfiletto col magnifico coltello da sashimi che ci ha regalato la ditta due anni fa. Il coltello si è ovviamente comportato in maniera egregia. Le fette classiche sono spesse circa 5-8 millimetri, non sono proprio sottili.

A questo punto è il momento della degustazione, ovvero a una a una mi sono imbevuto le fettine di soia e me le sono mangiate alla faccia di tutti i norvegesi e del loro disprezzo innato per il pesce. Due minuti ed era finito tutto. Non male come primo tentativo!

Saluti di oggi a Fanz per l’ispirazione e a Yuna per la consulenza culinaria :) .