Archivio per la categoria ‘Game Industry’

Il ritorno del freezer

Ottobre 3, 2009

Salve a tutti!

Come avrete forse visto sui siti specializzati come Gamasutra (mia madre quando ha saputo che il sito di riferimento della industry era Gamasutra ha storto il naso, pensava fosse un sito porno, lol), Funcom ha cassaintegrato il 20% della propria forza lavoro: un sostanziale numero di persone dal quartier generale qui a Oslo.

Non fornirò numeri nè alcunchè che non sia stato ufficialmente dichiarato dal nostro amministratore delegato, tuttavia voglio fornirvi un punto di vista umano di ciò che è successo.

Innanzitutto, tranquillizzo tutti gli amici, i conoscenti e i lettori, ho ancora un lavoro, sono profondamente rispettato e nessuno si è sognato anche solo lontanamente di congelarmi in cassa integrazione, segno che tutto l’impegno e gli sforzi di questi mesi sono valsi qualcosa.

Ricordo poi che nonostante quello che hanno riportato le agenzie, non abbiamo licenziato nessuno che non fosse in condizione di essere cassaintegrato secondo la legge norvegese. Ho già fatto un post su come funziona il congelamento del posto di lavoro qui in norvegia quando l’anno scorso ridimensionammo il reparto QA. La stragrande maggioranza dei colpiti dal provvedimento era nelle condizioni di ricevere supporto dallo stato norvegese, quindi è stata una forma di sospensione del lavoro molto morbida, almeno economicamente parlando.

Dal punto di vista umano invece è stato, ammetto, faticosissimo.

Andiamo con ordine. La settimana scorsa c’erano state alcune discussioni abbastanza accese tra il mio team e il team in cui lavora Targazzo. I miei gregari si lamentavano di non essere considerati abbastanza e di essere ostracizzati in tutte le discussioni di design. Targazzo e soci invece ci ritenevano troppo invadenti. Una classica questione a doppia faccia in cui la ragione sta da qualche parte in mezzo alle due posizioni. Non mi addentro troppo nella questione, non importa.

Giovedi scorso grandi discussioni con Targazzo e uno dei miei, abbiamo speso molto tempo per cercare di decifrare un documento di Targazzo scritto in teoria in inglese. Era veramente incomprensibile, ostrogoto. Momenti di tensione, qualche incomprensione, poi fortunatamente è intervenuto Giorgione e ha aiutato moltissimo. Io mi sono permesso di osservare che se per leggere un documento servono tre persone in aggiunta a chi l’ha scritto, ci sono dei problemi di capacità comunicativa molto pesanti.

Venerdi ricevo notizia che io sarei stato poco professionale nei confronti di Targazzo, con attacchi di tipo personale. Mi dà molto fastidio quando si mette in dubbio la mia professionalità perchè sono sicuro di non avere mancato di rispetto a nessuno, perciò ho passato l’intero weekend a pensare: “Sono stato poco professionale? Sono stato offensivo?”. Mi sono veramente scervellato e non sono riuscito a trovare una risposta.

Lunedi mi avevano promesso un incontro chiarificatore tra tutte le parti in causa. Ero pienamente pronto a scusarmi con Targazzo: sono certo di non avergli mai mancato di rispetto. Sono stato senz’altro critico nei confronti dei suoi documenti incomprensibili ma mai in maniera personale. Se però lui riteneva di essere stato offeso, alla fine questo è sufficiente per avere diritto a delle scuse, sono sicuro che ci siano state delle incomprensioni. Lunedi quindi mi aspettavo una serie di incontri chiarificatori. Nonostante i miei ripetuti solleciti, questi incontri vengono misteriosamente ritardati da Giorgione con motivazioni criptiche e poco chiare.

Non ci faccio troppo caso, almeno finchè non mi butta lì un “Fidati, le cose cambieranno”. Non avevo la più pallida idea di che cosa intendesse. Pensavo che avrebbe cominciato a intervenire più spesso nelle vicende tra team, o qualcosa del genere.

Martedi è doomsday. Arrivo in ufficio e i Produttori passano parola a tutti noi manager di medio livello di assicurarsi assolutamente che tutti quanti siano presenti alla riunione delle dieci. Il CEO gira nervosamente per i piani dell’edificio, non devono essere buone notizie, perchè se lo fossero ce l’avrebbero detto. Alle dieci ci raduniamo nella sala principale, non c’è solo il team di Conan, c’è tutta la compagnia eccetto Secret World (che ha un’area propria).

I minuti passano, siamo tutti lì riuniti, si capisce che c’è qualcosa di brutto nell’aria, ma non si capisce che cosa. Io mi aspettavo l’annuncio di qualche licenziamento, ma una cosa minuscola. O magari qualche ritardo in Secret World (non è certo la fine del mondo… non abbiamo annunciato quando lo rilasciamo, dopo tutto).

Il CEO arriva con circa dieci minuti di ritardo, visibilmente commosso. Comincia a parlare, ma è troppo commosso e prende un minuto per calmarsi. Quando finalmente prende coraggio annuncia le scioccanti novità: il consiglio d’amministrazione ha deciso che bisogna assolutamente diminuire i costi, e la sede di Oslo costa molti soldi. In conseguenza di ciò, hanno deciso di mandare un certo numero di persone in cassa integrazione (ove applicabile, altrimenti tristemente licenziamento).

Subito dopo il meeting mattutino è cominciata una attesa straziante (non per noi manager, fortunatamente). A turno tutti quanti sono stati chiamati per una breve chiacchierata col relativo Produttore per sapere del proprio destino. I primi sono stati tutti i manager e io sono stato chiamato intorno alle dieci e mezza. Non ero molto preoccupato, ma non si sa mai, il nervosismo in tutta la compagnia si tagliava col coltello da tanto era solido e concreto.

Nel Corridoio dell’Apocalisse ho incontrato uno dei programmatori che devo dire mi ha detto una cosa che mi ha fatto piacere: “Se ti mandano via, c’è qualcosa di seriamente sbagliato in questa compagnia!”. Per intenderci questo signore è un norvegese goth grande e grosso, che arriva in ufficio completamente coperto di cerotti perchè il giorno prima ha fatto scherma medioevale e si è massacrato. L’ho ringraziato per l’affetto e sono entrato nella Stanzina dell’Apocalisse dove mi è stato comunicato che mi confermavano in ruolo ma che perdevo un membro del team, Dario Minchiazzuni.

Ci tengo a precisare, io di tutto questo non sapevo nulla. Non posso nascondere che professionalmente mi faccia piacere non avere più a che fare con una persona così odiosa e spiacevole come Mr. Minchiazzuni, tuttavia umanamente non auguro veramente a nessuno di perdere il posto di lavoro. Come dice Giorgione, vorremmo tutti essere filantropi e pagare stipendi alle persone per non fare niente. Purtroppo non si può fare.

La comunicazione del Fato è stata devo dire irreprensibile. Entro l’ora di pranzo tutti quanti erano a conoscenza del loro destino. I problemi per noi manager sono cominciati ora.

Qualcuno ovviamente ha reagito male (v. Dario che ha minacciato di denunciare la compagnia), altri invece l’hanno presa davvero bene, arrivando persino a dire che era la spinta di cui avevano bisogno per cercarsi un nuovo lavoro.

Martedi, Mercoledi e Giovedi sono stati giorni difficili. Mentre comunque lavoravo alla delicatissima creazione del personaggio per aggiungere la nuova razza all’interno del gioco, ho passato gran parte del tempo a dare conforto alle persone, ad ascoltare sfoghi, a cercare di dare spiegazione e soprattutto, a MENTIRE.

Ebbene si. Di Secret World non so niente, ma in Conan abbiamo perso alcune persone con una etica di lavoro molto discutibile che da tempo ricevevano commenti molto negativi sul loro lavoro senza alcuna speranza di miglioramento. In situazioni come queste, devi essere solidale con tutti, anche con quelli che magari stimi di meno.

In questo scenario, ho fatto qualcosa di vero e sentito che già avevo pianificato di fare: scusarmi con Targazzo. Mercoledi è passato dall’ufficio per radunare la sua roba e andarsene per l’ultima volta. L’ho rincorso mentre usciva dall’ufficio e gli ho spiegato che se pensava che gli avessi mancato di rispetto mi scusavo, i problemi erano di comunicazione e non certo personali. Ci siamo stretti la mano, ci siamo augurati buona fortuna e mi sono sentito molto meglio.

Ora la tempesta è un po’ passata, ma è devastante camminare per i corridoi della società, ora siamo tutti sparsi tra più piani ma c’è un vuoto quasi spettrale. Abbiamo consolidato la struttura questo Venerdi ma non stavo bene quindi non so se ci siamo già tutti radunati in un piano solo. Fatto sta che questo brutto pasticcio avrà senz’altro ripercussioni sul morale che sentiremo ancora per molti giorni.

Saluti di oggi a Giorgione, perchè lui mi capisce.

GamesCon 2009

Agosto 13, 2009

Salve a tutti!

Il 17 agosto a Colonia, in Germania (città stupenda, andate al duomo), si terrà la GamesCon, uno dei più importanti appuntamenti fieristici europei per l’industria dell’intrattenimento elettronico. Originariamente questa fiera si teneva a Leipzig, ma dopo molte lamentele provenienti dagli espositori per la scarsa qualità delle attrezzature a disposizione, l’organizzazione ha pensato (bene) di spostarsi in una città più grande e meglio fornita.

Funcom sarà presente alla GamesCon non solo con uno stand molto bello (di fronte alla NCSoft che presenta Aion purtroppo) pieno di belle topone ma bensì anche con la conferenza stampa ufficiale di presentazione della prima espansione di Age of Conan. Ebbene sì, è su questo che ho lavorato tutti questi mesi del 2009 e potrete tutti vederne i frutti nel materiale che verrà presentato tra pochi giorni.

Non entro nei dettagli di ciò che verrà presentato, tuttavia ci aspettiamo una buona ricezione. Abbiamo lavorato sodo, non ci sono diciamo “escamotage di marketing” basati su fumo senz’arrosto e presentiamo anche qualche progresso tecnologico davvero gustoso. Spero che piaccia al pubblico!

Purtroppo non faccio parte della spedizione (ristrettissima) di sviluppatori che andranno alla GamesCon, però seguirò la fiera da vicina. Intanto siamo un po’ sulle spine poichè l’Espansione viene finalmente annunciata, chissà quale sarà la reazione?

Inoltre la Square presenta il nuovo MMO, Final Fantasy XIV, sequel naturale di Final Fantasy XI che io e molti amici aspettiamo con trepidazione. Sarà interessante vedere che cosa hanno combinato.

Per concludere il breve post di oggi, annuncio che su Harry Potter ho preso una cantonata! La scena rimossa che tanto ho censurato è del SETTIMO libro, non del SESTO! In luce di tutto questo forse scriverò una ri-recensione. Nel frattempo sostituisco il 2/5 con un 3/5.

Saluti di oggi a Dario Minchiazzuni, il mio nuovo sottoposto!

Un anno di Age of Conan!

Maggio 17, 2009

Salve a tutti!

Oggi è una giornata doppiamente importante, è il 17 maggio!

La Norvegia festeggia il “Nasjonaldag” ovvero il giorno della nazione, anche se la tradizione ufficiale è “Giorno della Costituzione” (nessun norvegese sa di cosa stai parlando se gli chiedi del Constitution Day). In questa giornata tutti i norvegesi vanno in centro, si guardano la parata con il Re sventolando bandierine della norvegia e si vestono con abiti tradizionali sobri e, a quanto mi dicono, un po’ scomodi. E’ una cosa molto tradizionale.

L’altro anniversario di oggi tuttavia è quello di Age of Conan, lanciato proprio in un memorabile 17 maggio 2008. Tecnicamente il gioco è stato lanciato il 20 maggio, tuttavia alcuni giocatori hanno potuto pagare una piccola quota addizionale (non ricordo, 5$ mi pare) per cominciare tre giorni prima degli altri, perciò il gioco è partito di fatto il 17.

Ripercorriamo un po’ le vicissitudini, un po’ travagliate, di questo gioco online che in questo periodo sta andando migliorando in maniera sostanzialmente costante.

Il lancio del gioco è andato in maniera strepitosa, la campagna di marketing ha avuto un grande successo e siamo riusciti a vendere molte scatole del gioco. Siamo arrivati anche ad aprire server addizionali in modo da poter servire in maniera soddisfacente tutti i clienti. A maggio-giugno la situazione era quindi assai rosea. Personalmente per più di due settimane non ho avuto pressochè nulla di fare, niente di quello che avevo fatto era buggato perciò c’era un certo ottimismo nell’aria.

Purtroppo a luglio sono cominciati i primi problemi, molti giocatori hanno cominciato a rilevare svariati problemi tecnici soprattutto in termini di occupazione di memoria. Il problema più celebre è senz’altro il “grey map” bug: in pratica il gioco per motivi vari cominciava a occupare sempre più memoria, quando questa terminava al posto delle superfici grafiche venivano disegnate delle superfici grigie, cosa che regolarmente capitava per prima alla mappa.

Questo e altri problemi tecnici, insieme alla velocità non eccezionale con cui siamo riusciti a risolverli, hanno senz’altro allontanato molte persone dal gioco. Su questo vorrei fare due piccole note. Innanzitutto, noi del team di sviluppo non siamo in possesso di alcun dato numerico riguardante il numero effettivo di giocatori. E’ esatto, non ne sappiamo assolutamente nulla. E’ un dato riservatissimo a cui hanno accesso circa cinque-sei persone. Inoltre, mi permetto di commentare tutte quelle lamentele che si leggono sui forum di qualsiasi gioco, che sono in genere del tipo:

“Ma che cosa ci vuole a correggere questo bug o quell’altro…”

“Ma perchè gli sviluppatori perdono tempo a fare questa cosa inutile quando invece potrebbero sistemare quest’altra cosa che non funziona…”

e simili. Ebbene, innanzitutto, nessun sviluppatore si tiene dei bug pensando che sia una buona idea. Se un bug non viene corretto, i casi sono due: o non c’è stato il tempo di correggere, oppure c’era qualcosa di più importante da fare e quindi correggere il bug a una data successivo è stata una scelta. Comunque sia, nessuno si tiene coscientemente dei bug. Le richieste del tipo “Ma perchè avete perso tempo a fare X quando potevate fare Y” sono altrettanto prive di senso: i reparti di produzione del contenuto e di programmazione pura sono in generale nettamente separati. Interagiscono, ma hanno scadenze e priorità completamente diverse. La lamentela tipica è del tipo “Ma perchè avete aggiunto 20 modelli nuovi di mostri quando invece potevate sistemare il click destro del mouse”. La risposta è semplice, perchè i due reparti che si occupano di quelle cose sono completamente diversi e possono quindi lavorare in parallelo. Evidentemente sistemare il click del mouse era molto meno semplice di quanto appaia esternamente (cosa che si verifica per pressochè qualsiasi bug importante, tra l’altro).

Tornando a noi, intorno a luglio-agosto abbiamo cominciato a subire un colpo di ritorno molto ingente dovuto alla spregiudicatezza della campagna di marketing: abbiamo promesso molto e non tutti i giocatori sono rimasti soddisfatti di ciò che abbiamo presentato loro. Non mi addentro nello specifico per un motivo semplice, è inutile, quello che conta è ciò che è stato percepito dai giocatori.

A settembre c’è stato il cambio della guardia, Gaute Godager ha lasciato la direzione di AoC a Craig Morrison e fin da allora ha lavorato sodo per cambiare il “buzz” attorno a Conan. Il “buzz” sarebbe il chiacchiericcio, il “quel che si dice” riguardo qualche cosa. Devo dire che per svariati mesi (il culmine forse agosto) Conan ha subito un buzz negativo molto intenso che probabilmente non si meritava, per cambiare questo atteggiamento negativo abbiamo dovuto lavorare sodo e credo che i risultati si siano visti.

Da ottobre-novembre infatti Craig ha cominciato una campagna molto intensa di “riallacciamento” dei rapporti con gli utenti, è molto presente sul forum ufficiale e cerca di portare appena può delle notizie ai giocatori. Per chi volesse una piccola curiosità interna, Craig passa molto tempo sul forum e lo consulta quotidianamente più volte. Se pensate quindi che il game director sia una persona distante e che non vi ascolta, niente di più falso!

L’anno si è concluso con il rilascio finalmente di Ymir’s Pass, un’area su cui personalmente non ho lavorato (tranne per il dungeon finale, Amphiteather of Karutonia, vi è piaciuta la scena finale dopo l’ultimo boss?) e con gli annunci di Xibaluku e Tarantia Common District. Nel nuovo anno siamo riusciti a rilasciare Xibaluku e Tarantia Common è prossima al rilascio finale, inoltre stiamo correggendo quello che il nostro CEO ha identificato come il problema principale del gioco, ovvero il fatto che il sistema di regole non sia abbastanza divertente da giocare.

Molti giocatori condividono l’analisi del nostro CEO e attendono con ansia questo aggiornamento. Il team che lo sta mettendo a punto è al lavoro da tempo perciò mi auguro che il risultato sia buono. Mi pare di avere già parlato di questa pecca del gioco, quindi non sto a riaprire l’argomento.

Guardando all’indietro, questo primo anno di vita di Conan è stato tutto sommato così così. La stampa all’inizio è stata entusiasta, poi sono venuti fuori i primi problemi e il contraccolpo negativo è stato massiccio, perfino troppo, al punto che più di qualcuno ha cominciato a sospettare che non ci sia stata qualche manovra, come dire, di “incoraggiamento” da parte di qualche concorrente (forse spaventato proprio da quella stessa enorme campagna di marketing). Abbiamo perso molti giocatori, quanti non ne ho idea, ma senz’altro è successo, se volete delle idee potete vedere le relazioni trimestrali che il nostro CEO, Trond Aas, ha presentato alla borsa di oslo (si trovano facilmente su www.bloomberg.com ad esempio). Stiamo però risalendo la china, il nuovo direttore, Craig Morrison, è un uomo pragmatico e che sa il fatto suo, non promette ciò che non può mantenere e la sua attenzione è focalizzata interamente alla soddisfazione del cliente che è, in ultimo, quello che ti porta il pane in tavola.

Posso trarre moltissimi insegnamenti da questo primo anno di Conan come ingegnere e come game designer, ma ne condivido con voi soltanto uno, quantomeno per oggi: se fai giochi per venderli, non è il tuo gusto a determinare come andrebbe fatto il gioco, ma le idee che tu hai per dare forma a un prodotto che deve essere venduto. In altri termini, sono molti i progetti che vanno male perchè i designer hanno fatto il gioco per sè stessi e non per un pubblico. E’ un errore grande che non bisogna fare mai e che capita quando le persone che prendono le decisioni importanti ignorano i consigli di chi poi deve realizzare ciò che i primi ordinano.

Mi rendo conto che scritta così è piuttosto “dura”, ma è solo per fare capire quale può essere una delle tante cause di problemi.

Saluti di oggi ad Andreas per il Nasjonaldag molto divertente :D .

Crea anche tu il tuo gioco con 50 euro!

Novembre 16, 2008

Ovviamente è impossibile, però è un tributo a una delle tante strampalate iniziative gettate lì con tanta incompetenza (o ingenuità se vogliamo essere buoni) su un certo forum italiano molto popolare sul gioco online. Non lo cito neanche perchè non vale la pena leggerlo, gestito male (qualcuno asserisce anche disonestamente, tra l’altro), frequentato peggio.

Volevo spendere due parole sul processo di creazione di una nuova area di gioco. Quello che andrò a illustrare è il modo più classico di aggiungere contenuto a un gioco: si fa così (almeno a grandi linee) sia che il gioco sia online o no, è proprio una linea di pensiero generale.

Paradossalmente uno dei punti più variabili è l’inizio del processo di creazione: qualcuno deve avere un’idea. Certe volte è il game director, altre volte è un designer o chissà chi altri. Ebbene, questa parte è così volatile perchè… non è importante! Ciò che serve per iniziare è soltanto un concetto, una idea, un tema, qualcosa da dare in pasto ai creativi che saranno capaci di concretizzare e dare forma a tutto.

Neanche a farlo apposta, il concetto viene sintetizzato in un documento di design concettuale che indica, oltre al tema, gli obiettivi dell’area (perchè i giocatori vorrebbero giocare lì?), il livello di ambizione (sarà la loro esperienza più memorabile o è solo un riempitivo?) e, nel caso delle produzioni cosiddette “time-boxed” (ovvero inscatolate in termini di tempo), l’obiettivo di rilascio (Quando deve essere pronto?).

Questo documento viene distribuito a due gruppi: i concept artists e il gruppo che si occuperà della produzione dell’area. Non ricordo se ne ho già parlato, tuttavia i concept artists sono coloro che prendendo ispirazione dal tema e dalle più disparate fonti, producono quegli stupendi capolavori (concept art) che spesso corredano i siti ufficiali dei videogiochi. Il disappunto è spesso grande quando nel gioco non si trova riscontro con le concept art. Il motivo per cui questo accade, anche se esula da ciò di cui parlo oggi, è che i concept artist producono disegni che vengono poi distribuiti a coloro che realizzano gli effettivi modelli del gioco. Dato che ci vuole molto più tempo a produrre un buon modello 3D che un bellissimo e stupendo disegno e che ci sono alcuni non trascurabili impedimenti tecnici (per i più tecnici: il più grande problema è il poly-count e il numero di texture che vanno prodotte per creare una mesh e la eventuale skin mesh del modello, se non avete capito niente di tutto questo ne parlerò un altro giorno), il risultato finale è molto di rado una produzione digitale fedele alla concept art. Certe volte è un bene, certe volte è un male, per quanto mi riguarda è spesso un male, trovo gran parte delle concept art stupende.

Tornando all’argomento di oggi, i concept artist ricevono il documento e cominciano a farsi venire delle idee su quale possa essere lo stile visuale della nuova area. Si documentano usando veramente qualsiasi possibile fonte disponibile, spesso collezioni di immagini storiche, atlanti, foto, romanzi e siti web particolarmente esotici.

Mentre i concept artist sviluppano il lato visuale, il team responsabile della produzione progetta i due rimanenti aspetti dell’area: il world design e il gameplay. Il World Design di un’area è la sua morfologia nel senso più stresso, è l’ubicazione esatta di tutti gli oggetti permanenti nello spazio di gioco, quali possono essere edifici, montagne, fortezze, alberi, torri, fiumi, cascate, ponti e chissà cos’altro.

Il lavoro dello World Designer è complicato e richiede molta raffinatezza, bisogna creare mappe di gioco che sembrino realistiche. Tanto per intenderci, se l’area di gioco comprende una catena montuosa e questa non è altro che una serie di punte in mezzo a una pianura, il world designer non ha avuto molta cura nel suo lavoro. A seconda delle tecnologie usate, il world design è un’opera che richiede molto tempo, specie se il livello di raffinatezza richiesto è elevato. Per questo motivo si cerca di coinvolgere gli world designer appena possibile per metterli al lavoro al più presto.

Mentre lo world design procede, il resto del team si occupa della concezione e della strutturazione del gameplay, ovvero gli elementi di gioco che saranno disponibili all’interno dell’area. Se vogliamo entrare nello specifico dei MMO qui sto parlando di mostri e missioni, tuttavia in qualsiasi genere bisogna pur dare qualcosa da fare al giocatore, quindi si può ben capire che questo passo è senz’altro comune a qualsiasi genere.

Bene, a questo punto abbiamo tre gruppi di persone che stanno lavorando in parallelo: i concept artist creano i temi visuali, gli world designer producono l’aspetto morfologico dell’area (o almeno una sua versione “spoglia” che si chiama height map, ne parlo tra un attimo) e il team di produzione progetta il gameplay che vuole implementare nell’area.

I primi a finire il loro lavoro sono in genere i concept artist. Il loro lavoro viene passato agli world designer (poichè questi si devono occupare di piazzare edifici e similia, è improbabile che non abbiano bisogno di sapere qual è il tema visuale dell’area) e agli artisti digitali che, traendo ispirazione dalla concept art, producono gli asset (ne abbiamo già parlato!) necessari per l’area. Qui chiaramente sto semplificando in maniera un po’ ingenua, succede di rado che gli artisti sappiano già di quali asset ci sarà bisogno, però volevo evitare di creare un post chilometrico. Diciamo che gli artisti cominciano a lavorare, che cosa producano esattamente dipende dalle circostanze. Lasciamo quindi i nostri artisti e torniamo dagli world designer.

Creare l’intera morfologia di un’area di gioco può richiedere un tempo molto lungo, anche uno o due mesi nel caso di mappe grandi e molto accurate. Per questo motivo gli world designer producono per prima cosa una versione preliminare dell’area che si chiama height map, ovvero mappa delle altezze. La height map non è altro che una collezione di forme piazzata nello spazio: un edificio sarà una grossa scatola (spesso grigia), mentre una montagna avrà approssimatamente la forma di un cono, già un po’ lavorato ma comunque piuttosto grezzo. Nel caso in cui vi stiate chiedendo perchè si chiama mappa delle altezze, il motivo è semplice: viene costruita ed usata con gli stessi criteri delle mappe altimetriche. Non si usano le curve di livello dato che la rappresentazione è tridimensionale e non piana, tuttavia il riferimento è quello.

Lo scopo della height map è quello di dare una idea al team del gameplay dello spazio di gioco: non puoi progettare una battaglia campale se l’area è tutta montagnosa, così come probabilmente non ci sarà modo di piazzare enormi draghi sputafuoco in mezzo a una città. Come abbastanza scontato, qui è fondamentale la comunicazione tra i team e la chiarezza degli obiettivi. Ad ogni buon conto, la height map dà la possibilità al team del gameplay di cominciare a lavorare su qualche cosa di concreto.

La fase di concretizzazione è nuovamente molto variabile come quella iniziale, poichè dipende interamente dai singoli progetti. In generale, gli artisti producono gli asset visuali che gli world designer posizioneranno nella mappa (ad esempio un edificio, oppure un nuovo tipo di colorazione del terreno per rappresentare il fianco roccioso di una montagna) oppure verranno usati per il gameplay (nuovi mostri, oggetti o personaggi, in genere). Gli world designer continuano a lavorare sulla mappa, sostituendo la height map con l’area vera e propria. Il team del gameplay popola la mappa con oggetti di gioco, in genere in molteplici iterazioni.

Dopo ognuna delle iterazioni di gameplay, il reparto di controllo della qualità (Quality Assurance, universalmente noto come QA) finalmente mette le mani sull’area e comincia a giocarla. Siamo entrati finalmente nella parte finale del ciclo di produzione! Il QA produce una lista di bug e imperfezioni da correggere mentre il team del gameplay produce una nuova iterazione della mappa.

Non c’è un numero fisso di iterazioni a meno che la produzione non sia timeboxed. A questo punto è fatta: quando il gameplay è soddisfacente l’area viene rilasciata (o aggiunta al gioco se è una produzione non in linea) e si può passare alla prossima.

Ottimo lavoro!

Saluti di oggi al Governatore Marley e alla sua aureola di santità :D .

Sottoposti!

Settembre 23, 2008

Ebbene, è giunto il momento tanto atteso, preannunciato da lunghe discussioni cominciate fin da luglio: sono stato promosso a un ruolo di responsabilità che ancora non ha un titolo ben preciso perchè il contratto verrà firmato tra una settimana o due, tuttavia sono già operativo.

Mi occuperò del coordinamento di tutti i progettisti AI di Conan, del loro training (cosa che finora non veniva fatta molto bene), del controllo qualità (cosa che finora non veniva fatta molto bene), delle review di performance (cosa che finora non veniva fatta molto bene) e soprattutto della distribuzione uniforme della conoscenza tra i vari progettisti (cosa che finora non veniva fatta molto bene). Non voglio ripetermi, ma spero si capisca che voglia cambiare un po’ di cose.

Come qualcuno avrà letto, ormai è ufficiale che Gaute Godager, ideatore di Age of Conan, ha lasciato Funcom. Il suo posto è ora ricoperto da Craig Morrison, acclamato direttore di Anarchy Online (dopo che un tal Gaute Godager aveva smesso di essere il Game Director, curioso, no? :) ), che ha deciso di impostare le cose in maniera molto più precisa del passato. Quando vuoi strutturare le cose meglio, hai bisogno di persone che sappiano controllare che succede e preparare tutti a lavorare in un ambiente più “fiscale”: la reputazione che mi sono fatto lavorando bene e con impegno mi è valsa un ruolo di questo tipo.

Domani si comincia subito, alle ore 10.00 due ore di seminario per insegnare a tutti come si fanno certe cose che al momento so fare solo io. Vi aggiorno domani su qual è il feeling della truppa :) .

Un saluto particolare alla Contessina Serbelloni Mazzanti Vien Dal Mare con congratulazioni particolari per essere entrata in possesso di una pregiata copia, rilegata in pelle di foca, di “Dizionario della Lingua Italiana di un Certo Livello” di Gastone Farfuglieschi.

Ci ha comprato IKEA!

Settembre 14, 2008

Prima che qualcuno particolarmente smaliziato faccia accadere qualche collasso borsistico premetto subito che non è vero. Rimane il fatto che senz’altro potrò mettere “Facchino, Monta e Smonta mobili con agilità” nel mio curriculum.

Giovedi viene mandata una e-mail a tutto il team (mi si passi il termine inglese, ma usare squadra mi ricorda i muratori) assai perentoria: chiunque sia in possesso di una scrivania grigia è tenuto TASSATIVAMENTE a liberarla entro giovedi pomeriggio poichè un esercito di falegnami passerà in serata a portarle via tutte.

Dopo essermi tempo fa mosso dalla necropoli degli World Designer (non ricordo se ne ho parlato nel blog, in breve mi avevano messo in una stanza buia con gli artisti che non vogliono la luce del sole perchè altera i colori. Stavo perdendo la vista, ho scioperato finchè non ho ottenuto un posto in una stanza illuminata), ero piuttosto soddisfatto del mio posticino. Largo, spazioso, non densamente popolato, con vista sul cortile interno. Purtroppo tutte queste caratteristiche mal si sposano con le esigenze di una società che sta assumendo a spron battuto: non abbiamo spazio per tutti.

A onor del vero, queste celebri scrivanie grigie sono effettivamente davvero molto molto grandi,sono a L e sprecano quindi una quantità di spazio notevole. Si può avere una scrivania ugualmente molto grande anche senza usare tutto quello spazio.

Fatto sta che venerdi mattina arriviamo tutti in ufficio, avendo diligentemente liberato tutte le scrivanie grigie (erano praticamente tutte nel nostro team, uffa). La prima reazione è di notevole fastidio: non è stato rimosso nulla, non è stato spostato un granello di polvere. E’ ancora tutto come il giorno prima.

Si fanno le nove e un quarto, nessuna notizia, nessuno sa nulla. La sgnaccherona (questo è un riferimento implicito al Governatore Marley che si è offesa perchè non l’ho citata nel post consolidato… non posso fare altro che dirle che ha ragione) responsabile di questo trasloco di scrivanie si da malata ma, stando a voci non controllate, ha telefonato a chi di dovere, niente preoccupazioni, nessuno dovrà fare da facchino.

Alle nove e mezza non si vede ancora nessuno e non si sa un bel niente. Sotto la spinta di Giorgione l’Australiano che odia stare con le mani in mano cominciamo a ribaltare le scrivanie e a smontarcele da soli. Ci motiva la convinzione che qualcuno arriverà ad aiutarci, DEVE arrivare!

Ovviamente non arriva un bel nessuno. Dieci pregiati game designer si riducono a facchini IKEA, smontano circa dieci scrivanie e ne montano sedici del nuovo modello che spreca meno spazio, tutto questo ovviamente sotto lo sguardo divertito di tutti gli altri che non si sognano di muovere un dito: non è di certo il loro lavoro! Ora che ci penso… neanche il mio, ma d’altra parte qui è doverosa la citazione americana: “You got to do, what you got to do.”, ovvero “Devi fare ciò che devi fare”.

Alle undici e tre quarti tutti quanti hanno una nuova scrivania (tranne me! Io ne ho ancora una vecchia, a L (ma non grigia), più grande di quella degli altri! Bwahahahahah!), ci congratuliamo con noi stessi per l’ottimo lavoro e a questo punto il mitico Giorgione ha una grande idea per risollevare la mattinata: “Io adesso vado e chiedo che ci paghino il pranzo, perchè ci siamo fatti un **** così e questo non è neanche lateralmente nelle nostre mansioni”.

Giorgione è un uomo ragionevole e pragmatico, la sua richiesta viene concessa! Ecco quindi che improvvisamente una giornata del cavolo diventa divertente, siamo andati a mangiare al Via Condotti, un lounge bar qui a Skøyen dove si mangia assai bene (per fortuna Santino era tutto prenotato!). Passiamo il pranzo scherzando sul fatto che quello che abbiamo fatto è un lavoro che dovrebbe fare il QA e non noi (altissima considerazione, lo so, ciao Kitty, si abbiamo una in QA che si chiama DAVVERO così) ma alla fin fine il morale è alto.

Ora è il momento di tornare in ufficio e finire quel dungeon che doveva essere pronto ieri (di due settimane fa).

Celebrazioni speciali per le due persone che si sono lamentate: il Governatore Marley e Fraulein Enriketten.

Gente nuova!

Luglio 26, 2008

Approfitto per scrivere qualcosa di nuovo sul blog dato che tra pochi giorni sarò di nuovo in italia per un mese di ferie e non credo che passerò il mio tempo ad aggiornare qui (siccome già lo faccio spesso :D ).

La illuminata megaditta ha assunto, tra le varie nuove persone, un altro italiano, che chiameremo Mr. D, e Pancrazio, un americano di Siààdol (se non riconoscete questa città americana siete delle pippe, lasciatemelo dire).

Mr. D è una nuova bug monkey, ovvero uno dei tanti poveri cristi che passano tutto il giorno a distribuire il lavoro tra i vari designer, programmatori e asset producer. Mi viene ora in mente a questo proposito, che forse non ho mai spiegato la differenza tra i vari “ruoli” della industry. Potrebbe essere il caso di farlo, forse…

Massì, due parole in breve. La produzione  di un gioco è una grande catena alimentare se vogliamo. Gli asset producer sono in genere artisti di vario tipo (non mi dilungo sulle varie categorie, vi grazio) che producono per l’appunto gli asset del gioco. Come ho già detto in un altro post, gli asset non sono altro che “pezzi” grafici che vengono piazzati del gioco, come ad esempio un vaso, oppure il modello tridimensionale di un mostro. I programmatori fanno quello che tutti si aspettano ovvero programmano, ma che cosa? I prodotti del loro lavoro sono due: la game engine e gli strumenti di produzione del contenuto.

La game engine non è altro che il “cuore” del gioco, ovvero un insieme di istruzioni di base che leggono gli asset e la logica con cui questi sono stati disposti nello spazio di gioco e li visualizzano secondo i criteri selezionati dai designer. Gli strumenti di produzione del contenuto sono gli strumenti di cui si “cibano” i designer. Tramite l’utilizzo di questo software possono infatti prendere gli asset e disporli in un modo che la game engine capisce.

E’ quindi automaticamente evidente che cosa facciano i designer (come me, anche se programmo gli strumenti saltuariamente): prendono gli asset e confezionano il gioco “vero e proprio” attraverso gli strumenti creati dai programmatori. Il loro prodotto viene letto dalla game engine e visualizzato al giocatore.

Semplice, no? Ebbene, il buon Mr. D, un ragazzo calmo e simpatico che fisicamente mi ricorda il fratello Micheal L. è una bug monkey, ovvero uno che non fa parte di nessuna delle tre sopracitate professioni ma che aiuta a organizzare meglio il lavoro. I miei contatti con lui purtroppo non sono stati molto estesi finora poichè lavora su un progetto diverso dal mio quindi abbiamo orari piuttosto diversi.

Quello che invece vedo tutti i giorni è il nuovo ammerigano Pancrazio, originario di Siààdol. Ha lavorato per un paio di compagnie veramente sconosciute dove è stato “lead designer” e nel paio di giorni in cui gli ho fatto un training intensivo delle tecnologie di base non si è reso proprio simpaticissimo col suo atteggiamento da “ho messo in chiaro da subito che non volevo fare AI”. La mia lamentela principale riguardo Pancrazio è la sua incapacità di seguire le istruzioni perchè se le scorda, durante il training credo di avergli spiegato una sequenza qualcosa come cinque volte di seguito per poi vedergliela sbagliare crashando tutto e perdendo 20 minuti. Sono stato colossalmente paziente, ma alla quinta volta un “oh f**k” mi è scappato :D .

Nonostante questo, finito il training e ricevuto un discorso chiarificatore dal nostro leader (probabilmente ispirato dal fatto che privatamente gli avevo detto che nutrivo dei dubbi sul fatto che avesse capito esattamente che genere di mansione lo aspettava) ha abbassato parecchio la cresta e mi sembra che sia più cooperativo. Nonostante questo, sta ancora immensamente sulle balle a Tommasino l’Olandese, l’uomo più buono del mondo, che lo odia perchè “è un gran cafone per gli standard olandesi”.

Pensierino del sabato pomeriggio: se riesci a fare incacchiare un Olandese, che è l’equivalente europeo di un Romagnolo in termini di capacità di tolleranza verso il prossimo, sei veramente bravo.

Quattro chiacchiere con Ken Perlin

Giugno 27, 2008

Non con troppa frequenza (ed è un peccato) qui in Funcom ospitiamo talvolta alcune personalità importanti della industry. Questo mercoledi abbiamo avuto davvero l’onore di accogliere Ken Perlin, professore della New York University, eminente luminare della animazione procedurale. Non voglio sciorinare tutto ciò che ha fatto, perchè la lista è davvero lunga, mi permetto di citare solo che ha vinto un Oscar per meriti tecnologici per il film TRON, tanto caro al Future Film Festival in quanto primo film con effetti digitali, e ha modellizzato con successo un tipo di rumore, il Rumore di Perlin per l’appunto, che viene usato al giorno d’oggi per creare le rappresentazioni digitali di fumo e nuvole. Se siete interessati a tutti i lavori di Ken Perlin, la sua home page si trova qui http://www.mrl.nyu.edu/~perlin/, tuttavia una banale ricerca su Google vi condurrà attraverso magnifici risultati.

La conferenza di Ken Perlin è stata davvero affascinante, incentrata soprattutto sull’animazione procedurale. Mi limito a dire che è stata stupenda perchè preferirei invece scrivere qui che cosa si nasconda dietro questo complicato termine.

Parliamo di un problema canonico nella realizzazione di videogiochi, ovvero la rappresentazione dell’alter ego del giocatore e in generale di tutte le altre creature presenti nel mondo virtuale. Ci sono due modi, spesso mischiati: animare manualmente i modelli e usare il motion capture.

Animare manualmente i modelli è concettualmente semplice, si assume un animatore, gli si da il modello 3D da animare e dopo alcuni giorni di intenso lavoro avremo a disposizione una serie di animazioni specifiche per quel modello 3D. Ovviamente questo va ripetuto per ogni modello disponibile nel gioco, aspetto che, in caso di mancanza di una corretta prototipizzazione dei modelli, può portare al consumo di una quantità di risorse economiche e umane enorme. Il motion capture è una tecnica relativamente recente, si tratta in pratica di collegare un computer a un attore in carne e ossa che eseguirà alcuni movimenti corrispondenti alle animazioni che si vogliono appunto “catturare”. Il computer registra i movimenti grazie ad alcuni sensori riflettenti e mette a disposizione degli animatori un insieme di dati già pronti che corrispondono alle animazioni eseguite dall’attore. Con questi dati un animatore, anche non troppo bravo, può ottenere degli ottimi risultati. Il motion capture richiede meno competenze dell’animazione interamente manuale, ma richiede un sacco di tempo e soldi (specie perchè l’equipaggiamento per il motion capture non solo non è economico, ma bisogna anche saperlo usare).

Con i procedimenti di cui sopra si ottengono delle animazioni, singole. Qui cominciano i problemi, però. E’ irreale e ingenuo pensare che un personaggio virtuale eseguirà una sola azione alla volta. E’ molto più probabile che debba passare da una “azione” all’altra. Tanto per fare un esempio, un personaggio virtuale corre, dopo un po’ il gioco prevede che questo si fermi per riprendere fiato, poggiando le mani sulle ginocchia e ansimando un po’.

Qualcuno potrebbe osservare che basta creare una animazione specifica per questo, ma io rispondo che quella è una scelta estremamente ingenua. Che cosa succede se si vuole allungare la corsa? O il tempo per cui il personaggio riprende fiato? Una scelta del genere è statica e inflessibile, non è adatta a sistemi molto dinamici come i videogiochi.

Per rendere l’uso delle animazioni dinamico, si presuppone quindi che un personaggio possa essere “interrotto” durante la sua animazione corrente perchè deve cominciarne un’altra. Nel nostro caso, il personaggio sta eseguendo l’animazione “correre” che viene interrotta da “rallenta” e infine da “riposa”. La soluzione più banale al problema è eseguire le animazioni in sequenza, ma questo ci riporta ai problemi statici di prima, tutto il sistema sarebbe dipendente dalla durata delle animazioni scelte, quindi l’impressione del giocatore sarebbe quella di avere un sistema che segue sue temporizzazioni interne, poco prevedibili e insensate. Un’altra soluzione è quella di interrompere istantaneamente l’animazione corrente e cominciare immediatamente quella nuova. Il vantaggio di questa soluzione è l’impressione di risposta immediata che viene data al giocatore: il sistema reagisce esattamente quando necessario. Purtroppo però implementare questa soluzione ha un orribile difetto visivo: i personaggi virtuali interromperebbero istantaneamente ciò che stanno facendo, di fatto “scattando” direttamente in una nuova posizione che potrebbe non avere nulla a che vedere con ciò che stavano facendo prima.

Qual è la soluzione adottata nei giochi moderni quindi? La soluzione si chiama Blending, ovvero “miscelamento di transizione”. Le animazioni che devono essere eseguite “in sequenza” vengono dotate di una animazione intermedia generata dal Blending per fare in modo che non ci sia nessuno “scatto”, del tutto irreale, nell’animazione. La soluzione è bella e funziona molto bene ma ha un piccolo problema: è costosa sia in termini di tempo (bisogna fare del blending per ogni coppia di animazioni che si vuole rendere compatibili l’una con l’altra) che in termini di risorse umane (fare del buon blending richiede esperienza e personale esperto).

Nonostante l’efficienza del Blending sia bassissima, è l’unica soluzione disponibile industrialmente al momento. Fortunatamente persone come Ken Perlin stanno facendo ricerche interessantissime nel campo della animazione procedurale, ovvero nella creazione di personaggi virtuali che sappiano “automaticamente” come comportarsi a seconda degli ordini che vengono impartiti loro. Non voglio addentrarmi in argomenti eccessivamente tecnici, ma vorrei dare almeno un sentore di significato a tutto questo.

In informatica gran parte dei sistemi sono imperativi, ovvero l’uomo dice alla macchina esattamente come vuole che si comporti. Se ad esempio voglio che un personaggio si muova in un certo modo, lo fornisco di specifiche animazioni e gli dico di eseguirle. Questo è un approccio imperativo.

Esiste però un numero più circoscritto di componenti procedurali in cui l’uomo non dice alla macchina come si deve comportare ma solo che cosa vuole ottenere. La macchina esamina il risultato voluto e cerca di raggiungerlo autonomamente senza ricevere istruzioni precise sul COME raggiungere l’obiettivo. Ora, è chiaro che qui c’è della disonestà, è ovvio che le macchine non imparano da sole come fare, ovvero i componenti procedurali sono in realtà fatti di componenti imperativi, tuttavia la ricerca di persone come Ken Perlin si avventura proprio in questo campo: fornire componenti procedurali che possano essere usati in maniera rapida ed efficace.

Nell’ambito specifico delle animazioni, Ken Perlin si sta specializzando nel fornire componenti procedurali che permettano di muovere un qualsiasi personaggio virtuale dalla vita in giù, specializzandosi quindi primariamente nel movimento delle gambe e dei piedi. Con uno strumento del genere non è più necessario registrare animazioni specifiche, nè lanciarsi in massacranti sessioni di blending: è sufficiente dire al proprio personaggio che cosa vuole che faccia, il resto verrà gestito dall’animazione procedurale che tramite parametri davvero semplici da gestire può davvero spaziare all’infinito in quanto a variabilità, molto più di qualsiasi animazione registrata in maniera imperativa.

Mi scuso per la lunghezza della dissertazione, ma è solo per fare capire ai lettori meno tecnici l’importanza degli studi di Perlin.

Veniamo a un po’ di risate tutte norvegesi, giusto per fare capire che razza di barbari siano i nordici per certe cose. Una illustre società norvegese convoca un grande professore americano. I solerti dipendenti tra cui il sottoscritto dopo la conferenza lo portano in giro per l’ufficio e infine lo invitano a cena. L’allegro web designer austriaco, amico personale di Perlin, che ha invitato il professore è un vegano, così come Ken.

Domanda, dove porterai a mangiare un ospite illustre? MA E’ OVVIO! Nello schifosissimo indiano take away da cui ordiniamo la scroccocena! Sono rimasto esterrefatto, sono andati su internet, hanno visto che nel menu c’era “qualcosa che possiamo mangiare” e hanno deciso di andare lì, abbiamo preso la metro per andare in centro (pieno COSI’ di locali di ogni tipo) e siamo andati in una schifosissima trattoriazza indiana di sesta categoria che fa anche takeaway (la scroccocena era chiusa)…

Non ci potevo credere. Poi però ho visto che gli stranieri di cibo non capiscono un accidente e mi sono spiegato molte cose, tutti gli altri al tavolo tranne me e i francesi si stavano leccando i baffi di fronte alle “delizie” del ristorante di Giggi l’Indiano de Trastevere. Fortunatamente la serata era tutta incentrata sull’ospite, alla fine il luogo dove andare a mangiare era davvero irrilevante.

Pensierino della sera: quando finisci le frasi di uno come Ken Perlin, i casi sono due: o sta dicendo cose ovvie, oppure magari proprio scemo scemo non sei.

:)

L’ora dei campioni

Maggio 29, 2008

Venti giorni dall’ultimo aggiornamento del blog, ma c’è un ottimo motivo, Age of Conan è finalmente sugli scaffali dei negozi di mezzo mondo, l’altra metà sta già giocando il gioco.

Come abbiamo annunciato alla borsa di Oslo un paio di giorni fa, 400,000 persone assetate di violenza barbarica hanno inondato i nostri server, gioendo e divertendosi in sanguinosi massacri in nome di Crom, Mitra, Set o Alcool (tipica divinità norvegese).

L’impegno richiesto per questa impresa è stato notevole, tantissimo il tempo e le energie investite, ma il risultato e la relativa gratificazione personale e collettiva sono davvero imponenti. Age of Conan è il gioco per PC che ha venduto più in fretta della Storia e se non fosse stato per quel colosso immenso di Grand Theft Auto IV, sarebbe stato un record assoluto di sempre.

Si apre ora la stagione delle grandi sfide, la partita è di fatto appena cominciata. Per quanti non fossero familiari con il modello economico dei giochi online, le cose funzionano così. L’allegro cliente entra in un negozio e compra la scatola del gioco. La paga una cifra onesta, circa 30 euro, meno del gioco medio disponibile sul mercato che invece si attesta più verso di 35-50 (per le console anche 60). Dentro la scatola del gioco trova un abbonamento prepagato che permette di giocare per un mese senza spese addizionali.

Ecco trovato il punto più critico dei giochi online. Tutti quanti questi giochi hanno grossi problemi quando vengono rilasciati. Cose che non funzionano, personaggi sbilanciati, ogni genere di problema. Ma se non sono “abbastanza belli”, se non dimostrano il loro potenziale a sufficienza, i potenziali clienti dopo il primo mese gratuito se ne vanno, in genere con la classica frase “bè per ora è così così, tornerò quando lo sistemano”. Banali studi di mercato indicano che quello non è un cliente possibilista, è un cliente PERSO.

La sfida che affrontiamo adesso è di questo tipo, quello che abbiamo messo in piedi sarà sufficiente per fidelizzare le persone? Lo sapremo tra circa un mese.

Sei una Patata & “Divertirsi”

Maggio 9, 2008

Doppio articolo!

Non sto postando molto perchè come al solito siamo impegnatissimi. Age of Conan apre i battenti il 17 Maggio e ormai il tempo è agli sgoccioli, ma le cose stanno andando davvero molto bene. Ci stiamo impegnando tutti moltissimo e le ultime build che abbiamo rilasciato nella beta sono eccezionali, ottima performance e non affette da particolari problemi di sorta.

Le attività in ufficio sono ovviamente frenetiche e con, ammetto, grande piacere sono stato promosso da semplice programmatore AI: ora programmo strumenti per l’analisi e il profiling dei dati. Sono un investigatore insomma, mi occupo di scoprire quali incredibili schifezze ci siamo lasciati dietro mentre lavoravamo per produrre il gioco. E’ molto entusiasmante, ma ovviamente non mi lascia molto tempo libero (un po’ per il periodo speciale in cui si trova il prodotto, un po’ perchè comunque mi occupo ancora di AI).

Per le peculiarità del mio compito attuale, per i norvegesi sono una Patata, come mi diceva Rosalinda (responsabile del Rendering) proprio ieri.

Che vuol dire essere una Patata? Ma è semplicissimo! La principale lamentela che i dietologi (norvegesi) fanno riguardo la dieta (norvegese) è che si mangiano patate in qualsiasi occasione e in qualsiasi piatto. Quando una persona è una Patata insomma, vuol dire che sta bene con tutto, ovvero che può fare più o meno qualsiasi cosa. Direi un bel complimento per qualcuno che lavora qui da soli 5 mesi!

Parliamo ora di come si “diverte” la gente in Norvegia.

Ebbene il “divertimento” in Norvegia consta di una cosa sola: ubriacarsi fino al vomito. E questo modo di “divertirsi” è completamente radicato nella mentalità locale.

Tanto per fare un esempio, proprio questa sera abbiamo il party privato riservato ai dipendenti per il lancio di Age of Conan. Ecco che cosa dice il biglietto di invito che abbiamo ricevuto tutti: “La S.V. è invitata al party di lancio [...] dove verrà servito un banchetto degno di un’orda di barbari, la cantante bla bla sarà presente a cantare i brani più famosi della colonna sonora del gioco e soprattutto… CI SARA’ TANTISSIMO DA BERE!!!!!!”. Mi pare evidente su cosa sia stata posta l’attenzione. L’anticipazione qui in ufficio si taglia col coltello, oggi almeno 10 persone diverse mi avranno chiesto: “Are you looking forward to the party tonight?”, ovvero qualcosa di simile a “Non vedi l’ora di andare al party stasera?”.

Come gli amici sanno è difficile ricevere risposte estremamente entusiastiche da me, quindi all’inizio ho risposto “Massì, perchè no”, alla terza volta ho optato per “Mah, vedremo com’è” e alla quinta “No, francamente non me ne frega assolutamente nulla”.

Ma magari potrei avere frainteso tutto quanto io, magari queste persone si vogliono tutte “genuinamente” divertire… invece NO!

Seconda prova a favore dell’ubriacatura come UNICA ed ESCLUSIVA fonte di divertimento. Il nostro illuminato presidente ci ha annunciato che martedi ci sarà un importante evento per la stampa a Holmenkollen. Qual è stata l’unica raccomandazione? Ma è semplice, “è un evento del Marketing, voi rappresentate Funcom, quindi non è una festa. Massimo due drink a testa. Capito? E’ importante. Due drink a testa.”.

Capito, è importante, massimo due drink. Perchè l’importante è quello, non bere, perchè se è una festa in cui ti puoi “divertire” l’unico risultato è bere. Eh si.

Convinti? Bel paese di lamer :D .

Un saluto speciale alla NRK, una società che in norvegia si occupa di farti pagare una tassa sul POSSESSO di una TV.