Crea anche tu il tuo gioco con 50 euro!

Ovviamente è impossibile, però è un tributo a una delle tante strampalate iniziative gettate lì con tanta incompetenza (o ingenuità se vogliamo essere buoni) su un certo forum italiano molto popolare sul gioco online. Non lo cito neanche perchè non vale la pena leggerlo, gestito male (qualcuno asserisce anche disonestamente, tra l’altro), frequentato peggio.

Volevo spendere due parole sul processo di creazione di una nuova area di gioco. Quello che andrò a illustrare è il modo più classico di aggiungere contenuto a un gioco: si fa così (almeno a grandi linee) sia che il gioco sia online o no, è proprio una linea di pensiero generale.

Paradossalmente uno dei punti più variabili è l’inizio del processo di creazione: qualcuno deve avere un’idea. Certe volte è il game director, altre volte è un designer o chissà chi altri. Ebbene, questa parte è così volatile perchè… non è importante! Ciò che serve per iniziare è soltanto un concetto, una idea, un tema, qualcosa da dare in pasto ai creativi che saranno capaci di concretizzare e dare forma a tutto.

Neanche a farlo apposta, il concetto viene sintetizzato in un documento di design concettuale che indica, oltre al tema, gli obiettivi dell’area (perchè i giocatori vorrebbero giocare lì?), il livello di ambizione (sarà la loro esperienza più memorabile o è solo un riempitivo?) e, nel caso delle produzioni cosiddette “time-boxed” (ovvero inscatolate in termini di tempo), l’obiettivo di rilascio (Quando deve essere pronto?).

Questo documento viene distribuito a due gruppi: i concept artists e il gruppo che si occuperà della produzione dell’area. Non ricordo se ne ho già parlato, tuttavia i concept artists sono coloro che prendendo ispirazione dal tema e dalle più disparate fonti, producono quegli stupendi capolavori (concept art) che spesso corredano i siti ufficiali dei videogiochi. Il disappunto è spesso grande quando nel gioco non si trova riscontro con le concept art. Il motivo per cui questo accade, anche se esula da ciò di cui parlo oggi, è che i concept artist producono disegni che vengono poi distribuiti a coloro che realizzano gli effettivi modelli del gioco. Dato che ci vuole molto più tempo a produrre un buon modello 3D che un bellissimo e stupendo disegno e che ci sono alcuni non trascurabili impedimenti tecnici (per i più tecnici: il più grande problema è il poly-count e il numero di texture che vanno prodotte per creare una mesh e la eventuale skin mesh del modello, se non avete capito niente di tutto questo ne parlerò un altro giorno), il risultato finale è molto di rado una produzione digitale fedele alla concept art. Certe volte è un bene, certe volte è un male, per quanto mi riguarda è spesso un male, trovo gran parte delle concept art stupende.

Tornando all’argomento di oggi, i concept artist ricevono il documento e cominciano a farsi venire delle idee su quale possa essere lo stile visuale della nuova area. Si documentano usando veramente qualsiasi possibile fonte disponibile, spesso collezioni di immagini storiche, atlanti, foto, romanzi e siti web particolarmente esotici.

Mentre i concept artist sviluppano il lato visuale, il team responsabile della produzione progetta i due rimanenti aspetti dell’area: il world design e il gameplay. Il World Design di un’area è la sua morfologia nel senso più stresso, è l’ubicazione esatta di tutti gli oggetti permanenti nello spazio di gioco, quali possono essere edifici, montagne, fortezze, alberi, torri, fiumi, cascate, ponti e chissà cos’altro.

Il lavoro dello World Designer è complicato e richiede molta raffinatezza, bisogna creare mappe di gioco che sembrino realistiche. Tanto per intenderci, se l’area di gioco comprende una catena montuosa e questa non è altro che una serie di punte in mezzo a una pianura, il world designer non ha avuto molta cura nel suo lavoro. A seconda delle tecnologie usate, il world design è un’opera che richiede molto tempo, specie se il livello di raffinatezza richiesto è elevato. Per questo motivo si cerca di coinvolgere gli world designer appena possibile per metterli al lavoro al più presto.

Mentre lo world design procede, il resto del team si occupa della concezione e della strutturazione del gameplay, ovvero gli elementi di gioco che saranno disponibili all’interno dell’area. Se vogliamo entrare nello specifico dei MMO qui sto parlando di mostri e missioni, tuttavia in qualsiasi genere bisogna pur dare qualcosa da fare al giocatore, quindi si può ben capire che questo passo è senz’altro comune a qualsiasi genere.

Bene, a questo punto abbiamo tre gruppi di persone che stanno lavorando in parallelo: i concept artist creano i temi visuali, gli world designer producono l’aspetto morfologico dell’area (o almeno una sua versione “spoglia” che si chiama height map, ne parlo tra un attimo) e il team di produzione progetta il gameplay che vuole implementare nell’area.

I primi a finire il loro lavoro sono in genere i concept artist. Il loro lavoro viene passato agli world designer (poichè questi si devono occupare di piazzare edifici e similia, è improbabile che non abbiano bisogno di sapere qual è il tema visuale dell’area) e agli artisti digitali che, traendo ispirazione dalla concept art, producono gli asset (ne abbiamo già parlato!) necessari per l’area. Qui chiaramente sto semplificando in maniera un po’ ingenua, succede di rado che gli artisti sappiano già di quali asset ci sarà bisogno, però volevo evitare di creare un post chilometrico. Diciamo che gli artisti cominciano a lavorare, che cosa producano esattamente dipende dalle circostanze. Lasciamo quindi i nostri artisti e torniamo dagli world designer.

Creare l’intera morfologia di un’area di gioco può richiedere un tempo molto lungo, anche uno o due mesi nel caso di mappe grandi e molto accurate. Per questo motivo gli world designer producono per prima cosa una versione preliminare dell’area che si chiama height map, ovvero mappa delle altezze. La height map non è altro che una collezione di forme piazzata nello spazio: un edificio sarà una grossa scatola (spesso grigia), mentre una montagna avrà approssimatamente la forma di un cono, già un po’ lavorato ma comunque piuttosto grezzo. Nel caso in cui vi stiate chiedendo perchè si chiama mappa delle altezze, il motivo è semplice: viene costruita ed usata con gli stessi criteri delle mappe altimetriche. Non si usano le curve di livello dato che la rappresentazione è tridimensionale e non piana, tuttavia il riferimento è quello.

Lo scopo della height map è quello di dare una idea al team del gameplay dello spazio di gioco: non puoi progettare una battaglia campale se l’area è tutta montagnosa, così come probabilmente non ci sarà modo di piazzare enormi draghi sputafuoco in mezzo a una città. Come abbastanza scontato, qui è fondamentale la comunicazione tra i team e la chiarezza degli obiettivi. Ad ogni buon conto, la height map dà la possibilità al team del gameplay di cominciare a lavorare su qualche cosa di concreto.

La fase di concretizzazione è nuovamente molto variabile come quella iniziale, poichè dipende interamente dai singoli progetti. In generale, gli artisti producono gli asset visuali che gli world designer posizioneranno nella mappa (ad esempio un edificio, oppure un nuovo tipo di colorazione del terreno per rappresentare il fianco roccioso di una montagna) oppure verranno usati per il gameplay (nuovi mostri, oggetti o personaggi, in genere). Gli world designer continuano a lavorare sulla mappa, sostituendo la height map con l’area vera e propria. Il team del gameplay popola la mappa con oggetti di gioco, in genere in molteplici iterazioni.

Dopo ognuna delle iterazioni di gameplay, il reparto di controllo della qualità (Quality Assurance, universalmente noto come QA) finalmente mette le mani sull’area e comincia a giocarla. Siamo entrati finalmente nella parte finale del ciclo di produzione! Il QA produce una lista di bug e imperfezioni da correggere mentre il team del gameplay produce una nuova iterazione della mappa.

Non c’è un numero fisso di iterazioni a meno che la produzione non sia timeboxed. A questo punto è fatta: quando il gameplay è soddisfacente l’area viene rilasciata (o aggiunta al gioco se è una produzione non in linea) e si può passare alla prossima.

Ottimo lavoro!

Saluti di oggi al Governatore Marley e alla sua aureola di santità :D.

Annunci

2 Risposte to “Crea anche tu il tuo gioco con 50 euro!”

  1. bKn Says:

    I World Designers di Assassin’s Creed penso abbiano partorito un capolavoro… Nella mia esperienza di player, non avevo mai visto prima un environment così bello…

  2. Gio Says:

    “Qualcosa” mi porta a pensare che (per l’ennesima volta) qualcuno se ne sia uscito con una frase del tipo “Ma che ca**o ci vuole a fare un’area per un gioco? Se dovessi farlo io in meno di due giorni faccio tutto!”, ovviamente condita dai vari “lol”, “rofl”, “asd” e altri amenita’ di questo genere…

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...


%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: