Un anno di Age of Conan!

Salve a tutti!

Oggi è una giornata doppiamente importante, è il 17 maggio!

La Norvegia festeggia il “Nasjonaldag” ovvero il giorno della nazione, anche se la tradizione ufficiale è “Giorno della Costituzione” (nessun norvegese sa di cosa stai parlando se gli chiedi del Constitution Day). In questa giornata tutti i norvegesi vanno in centro, si guardano la parata con il Re sventolando bandierine della norvegia e si vestono con abiti tradizionali sobri e, a quanto mi dicono, un po’ scomodi. E’ una cosa molto tradizionale.

L’altro anniversario di oggi tuttavia è quello di Age of Conan, lanciato proprio in un memorabile 17 maggio 2008. Tecnicamente il gioco è stato lanciato il 20 maggio, tuttavia alcuni giocatori hanno potuto pagare una piccola quota addizionale (non ricordo, 5$ mi pare) per cominciare tre giorni prima degli altri, perciò il gioco è partito di fatto il 17.

Ripercorriamo un po’ le vicissitudini, un po’ travagliate, di questo gioco online che in questo periodo sta andando migliorando in maniera sostanzialmente costante.

Il lancio del gioco è andato in maniera strepitosa, la campagna di marketing ha avuto un grande successo e siamo riusciti a vendere molte scatole del gioco. Siamo arrivati anche ad aprire server addizionali in modo da poter servire in maniera soddisfacente tutti i clienti. A maggio-giugno la situazione era quindi assai rosea. Personalmente per più di due settimane non ho avuto pressochè nulla di fare, niente di quello che avevo fatto era buggato perciò c’era un certo ottimismo nell’aria.

Purtroppo a luglio sono cominciati i primi problemi, molti giocatori hanno cominciato a rilevare svariati problemi tecnici soprattutto in termini di occupazione di memoria. Il problema più celebre è senz’altro il “grey map” bug: in pratica il gioco per motivi vari cominciava a occupare sempre più memoria, quando questa terminava al posto delle superfici grafiche venivano disegnate delle superfici grigie, cosa che regolarmente capitava per prima alla mappa.

Questo e altri problemi tecnici, insieme alla velocità non eccezionale con cui siamo riusciti a risolverli, hanno senz’altro allontanato molte persone dal gioco. Su questo vorrei fare due piccole note. Innanzitutto, noi del team di sviluppo non siamo in possesso di alcun dato numerico riguardante il numero effettivo di giocatori. E’ esatto, non ne sappiamo assolutamente nulla. E’ un dato riservatissimo a cui hanno accesso circa cinque-sei persone. Inoltre, mi permetto di commentare tutte quelle lamentele che si leggono sui forum di qualsiasi gioco, che sono in genere del tipo:

“Ma che cosa ci vuole a correggere questo bug o quell’altro…”

“Ma perchè gli sviluppatori perdono tempo a fare questa cosa inutile quando invece potrebbero sistemare quest’altra cosa che non funziona…”

e simili. Ebbene, innanzitutto, nessun sviluppatore si tiene dei bug pensando che sia una buona idea. Se un bug non viene corretto, i casi sono due: o non c’è stato il tempo di correggere, oppure c’era qualcosa di più importante da fare e quindi correggere il bug a una data successivo è stata una scelta. Comunque sia, nessuno si tiene coscientemente dei bug. Le richieste del tipo “Ma perchè avete perso tempo a fare X quando potevate fare Y” sono altrettanto prive di senso: i reparti di produzione del contenuto e di programmazione pura sono in generale nettamente separati. Interagiscono, ma hanno scadenze e priorità completamente diverse. La lamentela tipica è del tipo “Ma perchè avete aggiunto 20 modelli nuovi di mostri quando invece potevate sistemare il click destro del mouse”. La risposta è semplice, perchè i due reparti che si occupano di quelle cose sono completamente diversi e possono quindi lavorare in parallelo. Evidentemente sistemare il click del mouse era molto meno semplice di quanto appaia esternamente (cosa che si verifica per pressochè qualsiasi bug importante, tra l’altro).

Tornando a noi, intorno a luglio-agosto abbiamo cominciato a subire un colpo di ritorno molto ingente dovuto alla spregiudicatezza della campagna di marketing: abbiamo promesso molto e non tutti i giocatori sono rimasti soddisfatti di ciò che abbiamo presentato loro. Non mi addentro nello specifico per un motivo semplice, è inutile, quello che conta è ciò che è stato percepito dai giocatori.

A settembre c’è stato il cambio della guardia, Gaute Godager ha lasciato la direzione di AoC a Craig Morrison e fin da allora ha lavorato sodo per cambiare il “buzz” attorno a Conan. Il “buzz” sarebbe il chiacchiericcio, il “quel che si dice” riguardo qualche cosa. Devo dire che per svariati mesi (il culmine forse agosto) Conan ha subito un buzz negativo molto intenso che probabilmente non si meritava, per cambiare questo atteggiamento negativo abbiamo dovuto lavorare sodo e credo che i risultati si siano visti.

Da ottobre-novembre infatti Craig ha cominciato una campagna molto intensa di “riallacciamento” dei rapporti con gli utenti, è molto presente sul forum ufficiale e cerca di portare appena può delle notizie ai giocatori. Per chi volesse una piccola curiosità interna, Craig passa molto tempo sul forum e lo consulta quotidianamente più volte. Se pensate quindi che il game director sia una persona distante e che non vi ascolta, niente di più falso!

L’anno si è concluso con il rilascio finalmente di Ymir’s Pass, un’area su cui personalmente non ho lavorato (tranne per il dungeon finale, Amphiteather of Karutonia, vi è piaciuta la scena finale dopo l’ultimo boss?) e con gli annunci di Xibaluku e Tarantia Common District. Nel nuovo anno siamo riusciti a rilasciare Xibaluku e Tarantia Common è prossima al rilascio finale, inoltre stiamo correggendo quello che il nostro CEO ha identificato come il problema principale del gioco, ovvero il fatto che il sistema di regole non sia abbastanza divertente da giocare.

Molti giocatori condividono l’analisi del nostro CEO e attendono con ansia questo aggiornamento. Il team che lo sta mettendo a punto è al lavoro da tempo perciò mi auguro che il risultato sia buono. Mi pare di avere già parlato di questa pecca del gioco, quindi non sto a riaprire l’argomento.

Guardando all’indietro, questo primo anno di vita di Conan è stato tutto sommato così così. La stampa all’inizio è stata entusiasta, poi sono venuti fuori i primi problemi e il contraccolpo negativo è stato massiccio, perfino troppo, al punto che più di qualcuno ha cominciato a sospettare che non ci sia stata qualche manovra, come dire, di “incoraggiamento” da parte di qualche concorrente (forse spaventato proprio da quella stessa enorme campagna di marketing). Abbiamo perso molti giocatori, quanti non ne ho idea, ma senz’altro è successo, se volete delle idee potete vedere le relazioni trimestrali che il nostro CEO, Trond Aas, ha presentato alla borsa di oslo (si trovano facilmente su www.bloomberg.com ad esempio). Stiamo però risalendo la china, il nuovo direttore, Craig Morrison, è un uomo pragmatico e che sa il fatto suo, non promette ciò che non può mantenere e la sua attenzione è focalizzata interamente alla soddisfazione del cliente che è, in ultimo, quello che ti porta il pane in tavola.

Posso trarre moltissimi insegnamenti da questo primo anno di Conan come ingegnere e come game designer, ma ne condivido con voi soltanto uno, quantomeno per oggi: se fai giochi per venderli, non è il tuo gusto a determinare come andrebbe fatto il gioco, ma le idee che tu hai per dare forma a un prodotto che deve essere venduto. In altri termini, sono molti i progetti che vanno male perchè i designer hanno fatto il gioco per sè stessi e non per un pubblico. E’ un errore grande che non bisogna fare mai e che capita quando le persone che prendono le decisioni importanti ignorano i consigli di chi poi deve realizzare ciò che i primi ordinano.

Mi rendo conto che scritta così è piuttosto “dura”, ma è solo per fare capire quale può essere una delle tante cause di problemi.

Saluti di oggi ad Andreas per il Nasjonaldag molto divertente :D.

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Una Risposta to “Un anno di Age of Conan!”

  1. Gio Says:

    “se fai giochi per venderli, non è il tuo gusto a determinare come andrebbe fatto il gioco”

    In realta’ questo e’ vero per qualsiasi software destinato ad essere usato da molte persone.

    Capita fin troppo spesso di trovarsi di fronte a software scomodo da usare perche’ chi l’ha programmato l’ha fatto pensando solo al suo modo di lavorare. E questa cosa spesso e’ vera solo per l’interfaccia utente: a quel punto il problema e’ che puoi avere l’engine migliore del mondo ma se non si riesce a usarlo e’ una cosa del tutto inutile (e il pubblico non manchera’ di fartelo sapere. 😉 ).

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