MIGS 2010

Salve a tutti!

Si, è un po’ che non scrivo, lo so, me lo hanno rinfacciato amici, parenti e fedeli lettori. Chiedo scusa, ma succedono così tante cose che spesso non ho voglia di scrivere qualcosa di brioso che valga la pena postare. Differentemente da quanto fanno altri blogger che considerano il proprio blog come una sorta di sfogo quotidiano, preferisco condividere con voi solo qualcosa che ritenga sufficientemente ben scritto e piacevole. Se non diverte me, non divertirà chi lo legge, ne consegue che pubblico qui sul blog solo ogni tanto. Non me ne vogliano ovviamente i blogger più professionali di me con ritmi di aggiornamento molto più alti e che condividono con la Rete la propria vita, è semplicemente uno stile diverso.

Spendo anche due parole sui tanti complimenti che ho ricevuto di recente sul blog. Sono contento che piaccia, questo è un blog nato per lo più per richiesta di amici che vedendomi partire per l’estero volevano qualcosa di più interessante di due righe di stato su Facebook. Mi onora sapere che persone che non mi conoscono affatto lo trovino interessante/piacevole/divertente. Non mi sono mai trovato a mio agio con le lodi, ma semplicemente vi ringrazio per la fiducia.

Ciò di cui parliamo oggi è il Montreal International Game Summit, una conferenza internazionale della game industry che potrete trovare nell’ovvio sito www.sijm.ca

…ma come www.sijm.ca??? Vi scordate che siete in Quebec, cari miei! Nonostante la game industry sia una industria anglocentrica, tutto ciò che è anche solo in minima parte quebecois deve essere, al minimo, anche in francese. Ecco quindi che il sito ufficiale della manifestazione usa l’acronimo francese, relegando www.migs.ca a mero alias.

La gloriosa megaditta mi ha sponsorizzato un pass da addetto al settore, insieme ad alcuni colleghi, come compenso per i servigi resi durante i duri mesi di Agosto, Settembre e Ottobre. Tra copie di database tra Oslo e Montreal, le richieste dei team e un sacco di piccoli problemi, l’ultimo periodo è stato intenso perciò ho accettato ben volentieri questa ricompensa. Chi mi conosce sa bene che ci sono poche cose che mi piacciono di più che andare in fiera, quindi sono stato veramente contento di avere avuto questa possibilità.

Prima di parlare di come è andata, vediamo un po’ di che cosa si tratta il MIGS. Innanzitutto, per chiarire ogni equivoco, si tratta di una fiera per i professionisti del settore e coloro che vi si vogliono avvicinare. Non vengono quindi presentati i giochi e il livello di gadgetistica è molto basso. Per i due giorni di fiera si alternano quindi tavole rotonde e presentazioni su argomenti più o meno interessanti categorizzati in Produzione, Design, Tecnologia, Business e Arte/Effetti Grafici. In quanto manager ero primariamente interessato alle presentazioni riguardanti la Produzione, ma essendo anche un designer e un programmatore avevo interesse anche nel Design e nella Tecnologia. Ovviamente non c’è tempo di vedere tutto perciò è necessario operare delle scelte. Il modo migliore di godersi la fiera è quindi distribuirsi e condividere le esperienze, anche se assistere di prima persona è senz’altro la cosa migliore.

Il MIGS si svolge quest’anno all’Hilton di Place Bonaventure, vicino alla stazione centrale dei treni, ovvero centro che più centro non si può. Mi ritrovo con un nutrito gruppo di colleghi all’ufficio e ci rechiamo all’albergo dove si tiene la manifestazione. Funcom presenta due conferenze quest’anno, una sul lato Business dell’Executive Producer di Age of Conan, Craig Morrison (come portare un gioco dal mercato occidentale a quello orientale), l’altra riguardante le sfide tecnologiche nella costruzione di MMOG tenuta dal nostro CTO, Rui Casais. Rui era parecchio nervoso perchè era da tempo che non parlava a così tante persone: l’attesa lo ha stressato parecchio.

Arrivati all’albergo, la procedura di registrazione è semplicissima, nella spaziosa sala expo gli accrediti sono stati raggruppati per gruppi di tre lettere, perciò le file sono praticamente inesistenti. In cinque minuti ho il mio pass blu, che mi identifica come professionista. Dopo qualche minuto scopro con tristezza che la mia borsa ufficiale del MIGS non contiene il catalogo nè una penna (che gli altri hanno), mentre ho un taccuino Ubisoft bellissimo che gli altri sembrano non avere. La penna mi interessa poco, così come altri piccoli gadget che sembrano mancare, ma il catalogo con il programma della fiera mi piacerebbe proprio averlo. Quando chiedo alla simpatica standista che succede, mi viene detto con gioviale noncuranza “Eeeeh non lo sappiamo, si insomma, ecco cioè, alcune borse non hanno della roba”.

La ragazza, senza fare una piega, apre un’altra borsa non ancora distribuita, prende il catalogo da quella e me lo dà, senza porsi alcun problema. Mi chiedo a chi manchi un catalogo, ora.

Oltre alla borsa, ogni partecipante ha anche diritto a una simpatica borraccia che potrà riempire di acqua in una delle tante postazioni disponibili. L’idea è bella e la borraccia è molto efficiente nella conservazione termica, tuttavia sistematicamente dalle due del pomeriggio tutti i distributori di acqua sono vuoti e il personale dell’Hilton sembra molto poco solerte nel ricaricarli. Un peccato.

Vediamo come è andata, lo stile delle recensioni è il solito, rating da 0 a 5, sinossi e descrizione.

Beauty, constraint and the Atari 2600 – Ed Fries

5/5 – Eccezionale inizio

Veniamo quindi alla presentazione di apertura del MIGS. Dopo una breve introduzione bilingue della direttrice della fiera (molto noiosa, ho capito tutto della versione francese, perciò doversi riascoltare tutto in inglese è una palla mortale), la parola passa a Ed Fries. Per chi non conoscesse Fries, si tratta della persona che ha fatto parte del team che ha inventato Excel, Word, Office e la XBOX originale. Non proprio l’ultimo degli sciocchi, ecco.

Il buon Ed ci ha deliziato con una presentazione riguardante un concetto davvero interessante: l’Uomo crea le sue opere più belle quando si trova di fronte a dei vincoli. Possono essere vincoli insormontabili dovuti a limitazioni tecnologiche, così come possono essere vincoli autoimposti. E’ la mera presenza dei vincoli a portare l’Uomo all’apice della sua creatività: più le limitazioni sono restrittive infatti, maggiore è l’ingegno che deve essere applicato per ottenere il miglior risultato possibile. Se invece il campo è infinito, manca spesso quella costante ricerca della perfezione che ci caratterizza come animali intelligenti, in costante ricerca dell’elevazione di noi stessi.

Una presentazione davvero eccezionale e piacevole, condita da esilaranti intermezzi sui vasi greci giustificati da “mi avevano chiesto di riassumere i tre momenti di apprendimento della conferenza e poichè ne avevo solo due ho aggiunto i vasi greci”, codice assembler per Atari 2600 e una versione di Halo per la succitata macchina che ha mandato in sollucchero i retrocoder più esagitati. Veramente imperdibile.

Collaborative Development: Can’t We All Just Get Along? – Scot Amos

4/5 – Se una megacorporation ce la può fare, ce la possiamo fare anche noi

Dopo l’eccellente apertura di Fries, sono andato a vedere la presentazione di Scot Amos, Executive Producer di Electronic Arts, che riportava i problemi affrontati durante lo sviluppo in sei locazioni geografiche diverse di un titolo che ancora non hanno annunciato.

Non voglio entrare troppo nel dettaglio qui, nè voglio aprire una parentesi, che sarebbe gigantesca, su metodi come Scrum e Agile, perciò scrivo qui semplicemente le esperienze che ha condiviso, lasciandomi un appunto mentale di parlare di Scrum in un post successivo, sempre che l’argomento interessi.

La ricetta di Electronic Arts/Visceral Games per fare funzionare lo sviluppo di un prodotto distribuito a livello geografico:

  • Segmentare le funzionalità in modo che ogni locazione geografica possa prendere le decisioni necessarie per il design e l’implementazione della stessa.
  • Assicurarsi che i manager comunichino molto e siano sempre informati. Ogni studio deve sapere che cosa fanno gli altri.
  • Assicurarsi che i team in locazioni diverse non abbiano barriere nel comunicare. Investire, anche un sacco di soldi, in un sistema di videoconferenza efficace e che funzioni. Budget EA per il videoconferencing: $ 150,000. Sono un sacco di soldi, per la videoconferenza.
  • Definire in maniera inequivocabile chi ha la Leadership di qualcosa, chi ne ha la Responsabilità e chi la Gestisce.
  • Fidatevi dei vostri team. Date indicazioni chiare e precise, definite degli obiettivi e confidate nel fatto che i team faranno del loro meglio. Accertatevi che lo facciano tenendovi informati. Questo NON vuol dire immischiarsi di continuo nelle decisioni dei team.
  • Mantenere gli Scrum log degli uffici separati. Gli studio si scambiano user stories e non task.

Chiedo scusa per i tecnicismi, se non vi sono chiari ne parlerò in un post successivo se l’argomento interessa.

Investing in Talent: A Formal Approach to Studio Wide Training – John Nash

3/5 – Interessante

Dopo pranzo è il momento di questa interessante presentazione della Blitz Games sulla Blitz Academy, ovvero come investire in maniera intelligente nel personale della propria società. Senza entrare nell’eterno dilemma etico che confronta da una parte il costo di aggiornamento dei propri dipendenti e dall’altro la sostituzione degli stessi con personale più qualificato, il punto principale di Nash è stato questo: indipendentemente da chi filosofia scegli, la tua compagnia avrà pratiche, strumenti e modi che sono diversi da ogni altra compagnia, almeno in qualche misura. Se non investi adeguatamente nella preparazione del personale, non avrai altro che una forza lavoro indistinta, poco disciplinata, caotica e disorganizzata.

Non posso che essere daccordo. Si prende un 3/5 perchè è stato piuttosto poco pragmatico, anche se “dove voleva andare a parare” è stato piuttosto chiaro.

Visible Strategy: Tools to Augment Intelligence, Creativity and Collaboration – Tom Wujec

*/5 – O del tutto inutile, o incredibilmente stimolante

E’ il momento di una delle presentazioni più divertenti di tutto il MIGS, ovvero modi per esaltare la creatività delle persone. Tom Wujec ha fatto questa presentazione in decine di compagnie e la modifica ogni volta a seconda del pubblico. Parla molto di giochi se il pubblico non è del settore, ma nel nostro caso ha attinto a piene mani da materiale in suo possesso proveniente specialmente dall’ambito pubblicitario.

Il punto principale di Wujec è che la game industry guarda troppo all’interno di sè stessa e non si ciba delle tante soluzioni esistenti all’esterno di essa in moltissimi campi che pur potrebbero essere applicabili. Per arrivare a questa conclusione tuttavia, ci ha portato attraverso una serie di esercizi creativi veramente divertenti, primo tra tutti Il Marshmallow.

Per chi non conoscesse il Marshmallow (credo che in Italia gergalmente lo si chiami “morbidone”), si tratta di una pasta viscosa a base di zucchero, tipicamente bianca ma facilmente colorabile, dall’inconfondibile masticabilità a causa della sua consistenza gommosa. La prova del Marshmallow consiste in questo: dividete le persone in gruppi di tre o quattro. Consegnate loro dieci spaghetti, un metro di spago, un metro di nastro adesivo e un marshmallow. Vince il gruppo che costruisce la struttura stabile entro quindici minuti. L’unica regola è che il marshmallow deve essere in cima alla struttura.

I risultati che ha presentato sono stati davvero sorprendenti. Indovinate qual è il tipo di persone che riesce in assoluto peggio in questo test?

Ebbene, i neolaureati MBA (Master in Business Administration)! Sapete perchè? E’ semplice, perchè sprecano il primo terzo dei quindici minuti a “organizzarsi”, ovvero a cercare di ottenere la dominanza del gruppo, per poi fare un piano che sulla carta funziona ma che tipicamente viene completamente disastrato dal marshmallow che, pesando più di tutto il resto, porterà la struttura a uno sforzo che difficilmente era prevedibile.

Indovinate invece chi tipicamente riesce benissimo in questo esercizio?

I neolaureati… dell’asilo! I bambini non si fanno tutti i problemi degli adulti e usano pienamente i quindici minuti a loro disposizione. Costruiscono in maniera incrementale il loro prototipo, tipicamente conficcando oggetti vari nel marshmallow finchè non sta in piedi.

Che cosa caratterizza il fattore di successo dei bambini? Innanzitutto l’assenza della psicologia del comando, per i bambini è solo un gioco e un gioco non ha bisogno di una figura di autorità. Inoltre, da un punto di vista meramente produttivo, i bambini iterano costantemente sul proprio prototipo, insistendo sul concetto fintantochè questo non funziona (nel nostro caso, finchè non si regge in piedi). Furbi i bambini, nevvero?

Poco sorprendentemente, chi rende meglio in assoluto nel test sono i gruppi di architetti e ingegneri, ma essi prevalgono esclusivamente perchè possiedono conoscenze specifiche che permettono loro di dominare il test.

Che cosa c’entra tutto questo con la creatività? Bè… niente. O probabilmente tutto, sono riferimenti alla creatività in quanto forma di pensiero pura. Personalmente ho amato questa presentazione, è stata molto stimolante. Certo, trovo legittima la posizione anche di chi pensa sia stata tutto fumo e niente arrosto. Ciò che di sicuro non è stata però, è il triste polpettone di marketing che qualcuno si aspettava.

Break

Volevamo andare a una conferenza sul cloud computing, ma essendo stata cancellata io e Raifu abbiamo fatto compagnia a Rui che parlava dopo poco. E’ stato piuttosto eccitante.

Efficient Playtesting: What Every Producer Should Know – Andrée-Anne Boisvert

3/5 – Playtest, playtest, playtest

Interessante conferenza di una francesissima responsabile del playtesting in Ubisoft. Su questa non mi dilungo molto, ma essenzialmente ci ha spiegato che per ottenere il miglior feedback sui giochi in sviluppo è bene avere due tipi di sessioni di test: il Rapid round e il Full round.

Il Rapid round consiste nel fare testare il gioco da qualcuno che non fa parte del team di sviluppo (almeno idealmente). Deve essere presente un osservatore che deve avere come obiettivo la misurazione di metriche precise, tipicamente di carattere oggettivo. Buoni esempi sono ad esempio quanti tentativi sono stati necessari per sorpassare un certo ostacolo o quante volte il giocatore è morto contro un determinato nemico. Cattivi esempi sono aspetti general generici come “ti sei divertito” e “lo compreresti per tuo figlio” che lasciano il tempo che trovano e alla fine dei conti non vogliono dire niente.

Il Full round consiste nel delegare il playtesting a gruppi specializzati (in alcune compagnie sono interni al dipartimento QA, in altri casi sono esterni), dando obiettivi estremamente precisi. Il report poi ricevuto va analizzato e dato in pasto al team di sviluppo che deve decidere che cosa correggere e cosa no, in tempo per il prossimo Full round.

Non ci ha spiegato granchè, ma questo è il modo in cui è organizzata Ubisoft.

Finito così il primo giorno di fiera, passiamo al secondo.

A Brief History of Indie – Ron Carmel

1/5 – Fuffa

Il secondo giorno si apre con Ron  Carmel, creatore di World of Goo. Con il suo stile pacato, monotono e alquanto noioso, ci ha illustrato la sua “proposta”. Andare oltre il concetto di “independent developer” (ovvero gli “indie”) e dividere gli studio in “Design Studio” e “Commercial Studio”. I Design Studio sono quelli che fanno giochi con l’obiettivo di produrre design originali o quanto meno coraggiosi. I Commercial Studio sono quelli che producono giochi con il preciso obiettivo di produrre un successo economico, fattore di secondaria importanza per i Design Studio.

Secondo Carmel c’è spazio per una soluzione di mezzo in cui una grande società appronta un piccolo gruppo, organizzato come un Design Studio, per progredire lo stato dell’arte del design e produrre giochi che non abbiano come unico obiettivo il successo economico.

Un’ora per spiegare tutto questo che gli anglofoni possono tranquillamente sbolognare come “wishful thinking”, un concetto che in italiano mi piace spiegare con questa locuzione: “si vabbè, sarebbe bello, però…”.

Building a Global Technology Strategy When East Meets West – Julien Merceron

0/5 – APOCALITTICA schifezza

Signori, qui ci troviamo di fronte a una presentazione talmente brutta, insopportabile e inutile che sono stato seriamente tentato di lasciare la sala. Il pregiato signor Merceron, Worldwide Technology Director per Square Enix (non proprio gli ultimi cretini, sono quelli di Final Fantasy, per intenderci), ci ha “presentato” le sue valutazioni tecnologiche sulla integrazione tra occidente e oriente.

I presupposti sono questi: Square Enix è una società giapponese che vuole diventare di importanza globale, perciò ha acquisito uno sviluppatore occidentale (Eidos) per espandere i propri confini aziendali. Quali sfide hanno dovuto affrontare per integrare filosofie, culture e modi di fare completamente diversi?

Ebbene, la gloriosa risposta la si può trovare andando su Google e digitando “stereotipi giappone”. Sapevate che i giapponesi sono molto gentili, anche a scapito del proprio tornaconto? Ma lo sapevate che non vi dicono mai le cose in faccia perchè non è educato? E che molti non parlano inglese perchè sono perfezionisti? E che per avere una strategia globale tecnologica bisogna fare una strategia globale tecnologica?

Sono rimasto basito di fronte alla valanga di banalità general generiche che qualunque neofita del settore sa leggendo anche solo Gamasutra nella maniera più superficiale. Ho sempre tifato per Square perchè mi piacciono i loro prodotti e mi auguro che questo signore il suo lavoro lo sappia fare, perchè se lo devo giudicare dalla sua capacità di comunicare qualcosa di utile, lo mando a pulire i servizi igienici degli elefanti aziendali.

O-s-c-e-n-o. Da vergognarsi.

Pipeline Design: A Non-Intrusive Data Driven Architecture – François Paradis & Jonathan T-Delorme

5/5 – Ehi, quello è il mio lavoro!

Passiamo a una conferenza tecnica sulle pipeline di processo dei dati. Non voglio annoiare i lettori con ulteriori tecnicismi, ma mi permetto di riassumere le scelte essenziali che ha operato Ubisoft nella costruzione del loro “Development Ecosystem”.

  • Ci sono due tipi di dati, quelli letti dagli strumenti di sviluppo e quelli ottimizzati per la game engine.
  • Gli strumenti fanno fortissimo uso della riflessione statica con early-binding dei tipi, il late-binding ottenuto tramite la riflessione dinamica in realtà uccide troppo la performance e offre funzionalità che in realtà non sono necessarie. Hanno scritto dei costrutti da usare nel codice per implementare questa riflessione statica, in modo da permettere ai programmatori di cambiare le classi degli oggetti senza bisogno di ricompilare gli strumenti.
  • Usano un sistema forte di ereditarietà dei dati in modo da conservare esclusivamente i delta degli oggetti per minimizzare l’accesso ai dati e lo spreco di memoria.

Non mi addentro oltre nell’argomento, ma è stato davvero interessante, specie perchè toccando da vicino il lavoro che faccio adesso, mi fa piacere sapere che ditte più grandi e con molti più soldi hanno le stesse idee che abbiamo noi.

Balancing Game Mechanics Using Game Theory: Modern Analytical Approaches to Achieving Desired Gameplay Dynamics – Christopher J. Hazard

4/5 – Hmmm, mi ricorda la mia tesi

Cari amici, vi ricordate quando siete venuti alla mia laurea? Quella in cui ho condensato in dieci minuti argomenti pesantissimi di teoria dei numeri in una lezione di crittanalisi che abbiamo capito solo io e il mio professore? Ebbene ci risiamo, qui il simpatico Cristopher Hazard ha spiegato elementi di teoria dei giochi per dare importanti spunti per il bilanciamento dei giochi, specie quelli online.

Molti nel pubblico non hanno apprezzato i tanti richiami teorici e la poca pragmaticità, dato che la presentazione era impostata più che altro sugli spunti accademici da approfondire individualmente, ma ho personalmente apprezzato molto l’argomento. Di questa lezione ho disponibile una registrazione completa, se a qualcuno interessa. Sono circa 550 Mb.

Game Jamming in a Large Studio Environment – Blake Rebouche

1/5 – LOL, noob

Non è proprio una gran seconda giornata. Questo tizio, si mi si permetta di chiamarlo tizio perchè è un signor nessuno che lavora alla Bioware, per circa cinquanta minuti ci ha mostrato alcuni video sul Game Jamming, ovvero l’arte di creare giochi in 48 ore, iniziativa nata in Scandinavia nel 2003 e da allora migrata negli USA.

La proposta di Mr. Nessuno, che non ha ovviamente provato a presentare la propria iniziativa all’interno della propria azienda che è solo la più grande del mondo (Electronic Arts/Bioware), è quella di chiedere al management di organizzare un game jam in prossimità delle feste in modo da minimizzare l’impatto sulla produttività “perchè tanto il venerdi prima di natale non si combina niente comunque”.

Dovevo andare al MIGS per sentire questa proposta, ma sicuro. Il manager che è in me questo tizio l’ha già rimandato alla sua scrivania.

New Kids On the Block: Studio Heads Tell All – Gente varia più Miguel Caron, CEO di Funcom Games Canada

5/5 – Miguel stellare

Siamo giunti alla fine del MIGS, la tavola rotonda con i “New Kids on the block”, ovvero gli ultimi arrivati a Montreal. Il nostro CEO canadese, Miguel Caron, se l’è giocata con il CEO di Bioware, quello di Warner Bros Interactive e un tizio random del mondo Indie che non aveva veramente niente da dire.

Miguel mi si lasci dire è stato eccezionale. Il CEO della Warner era veramente aggressivo, quasi astioso, ha fatto qualche battuta acida su Funcom e Miguel con una punta di orgoglio ha ribattuto punto per punto con grandissimo stile, senza mai perdere la calma ma mettendo in ridicolo il viscido attaccante.

Eravamo tutti in prima fila a vedere il CEO battersi per Funcom e siamo usciti dal MIGS veramente orgogliosi di avere qualcuno così brillante a difendere i nostri colori. Mi ha motivato molto a fare sempre del mio meglio: come manager puoi difendere il tuo team se te ne fidi. Per poter avere questa fiducia, ognuno deve rendere al meglio.

Si conclude così questa esperienza fieristica, senz’altro piacevole, molto rilassata, il livello di fatica davvero basso (sono abituato a tutt’altri livelli). Un ringraziamento davvero sentito alla megaditta per avermi permesso di partecipare e a Raifu per il supporto logistico.

I saluti di oggi li faccio in simbolo, buona comprensione!

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3 Risposte to “MIGS 2010”

  1. DavyDavy Says:

    Beh, da un lato fai bene a postare solo notizie di rilievo. I tuoi post sono sempre interessanti e scritti in una maniera esemplare. Se io continuo a seguirti nonostante tu te ne sia andato dalla Norvegia (che era il motivo per cui avevo iniziato a leggerti) vuol dire che il tuo blog merita davvero. Specie se consideri che io seguo 3 blog in totale. 😛

    Articolo interessante, forse alcuni concetti potevano essere ampliati o spiegati. Non sono completamente a digiuno dei tecnicismi del settore, ma alcune cose non le ho proprio capite.

    Ma al momento su che stai lavorando? The Secret World?

    • osloninja Says:

      Sono assolutamente daccordo, avrei voluto ampliare molto i concetti ma si stava facendo proprio tardi e non volevo dilungarmi troppo. Ci sono dei concetti che ti interessano? Non ho problemi a parlarne. Che cosa non era chiaro?

      Riguardo a ciò su cui sto lavorando adesso, pur non facendo parte del team di The Secret World, lavorando sull’engine di base lavoro anche per TSW.

  2. Daemoniron Says:

    “Il pregiato signor Merceron, Worldwide Technology Director per Square Enix (non proprio gli ultimi cretini, sono quelli di Final Fantasy, per intenderci)”

    Dopo aver visto il 14 non ci metterei la mano sul fuoco. ^^

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