Archive for the ‘Game Industry’ Category

Di assassini, visti e tasse municipali

febbraio 24, 2013

Salve a tutti!

Sfruttando la febbre che mi ha improvvidamente colpito riesco finalmente a trovare un po’ di tempo per scrivere qualcosa sul blog. Certo, non posso dire che restare a casa con trentotto e mezzo di febbre sia una bella cosa, ma mentre sono in convalescenza almeno trovo un momento per fare cose a cui ingiustamente dò meno importanza come questo spazio che invece continua a darmi tante soddisfazioni. Mi scrivete infatti in molti chiedendo varie cose, cerco di rispondere a tutti quanto meno nel limite del possibile. Al momento credo di avere risposto a tutte le domande che ho ricevuto, se siete ancora in attesa, per favore rimandate la vostra richiesta, devo averla smarrita o più facilmente è finita in qualche filtro anti-spam (occasionalmente capita).

Gli amici più cari mi chiedono che fine abbia fatto: a questa domanda rispondo in maniera molto breve perchè non mi è concesso parlarne diffusamente. Posso dire che ora lavoro per Ubisoft e sono assegnato ad Assassin’s Creed: Initiates, l’URL è http://www.acinitiates.com/ e quello è praticamente tutto quello che vi posso dire in merito. Senza entrare nei dettagli invece, posso dire che il nuovo progetto è molto entusiasmante e sono in un buon team, quindi sono particolarmente soddisfatto, anche perchè sono stato accolto da manifestazioni di grande stima che mi hanno fatto in tutta onestà grande piacere.

Parliamo invece di un po’ di procedure utili per gli immigrati qui in Canada, perchè oggi posso condividere con voi un paio di interessanti informazioni riguardanti il rinnovo del permesso di lavoro. Nel bollettino operazionale 420 del 1° giugno 2012, è stata approvata una norma che prevede per tutti i residenti temporanei del Québec il rinnovo automatico del permesso di lavoro sotto opportune condizioni. Non c’è più quindi da attendere tra le quattro e le otto settimane per il rinnovo del permesso, è sufficiente presentarsi alla frontiera!

Per usufruire di questa eccezionale opportunità, bisogna avere effettuato richiesta di residenza permanente depositata a livello federale, il che equivale ad essere in possesso di un Certificato di Selezione del Québec (il famoso CSQ di cui già si è parlato). Ovviamente bisogna anche avere un lavoro o avere una offerta di lavoro da un nuovo datore. Se queste condizioni sono soddisfatte, per il rinnovo, senza fare alcuna pratica, è sufficiente presentarsi a un qualsiasi punto di ingresso del Québec presentando:

  •  Il proprio CSQ, quello marcato “per il richiedente”. Quello per il governo lo avrete già mandato al governo federale per la richiesta di residenza permanente.
  • Copia della email ricevuta dal CIO (Central Intake Office) di Ottawa, Sydney o qualsiasi altro ufficio federale in cui stiano smistando la vostra richiesta di residenza. La parte importante è l’UCI (Unique Client Identifier) che identifica la vostra pratica.
  • Lettera firmata da voi e dalla società, in originale, che indichi durata dell’impiego offerto (con esplicitamente scritto subordinata all’ottenimento del rinnovo del permesso), stipendio annuale, titolo con cui venite assunti, esatte mansioni (ben descritte) e motivazione dell’assunzione (tipicamente una tiritera precotta che scrivono tutti che fa grossomodo così: “abbiamo cercato per lungo tempo nel mercato canadese una figura di questo tipo ma non l’abbiamo trovata, ci siamo quindi rivolti al mercato internazionale. Abbiamo trovato il Sig. Magagnazzi che è perfetto per noi perchè conosce sia il Sofronismo Austroungarico del sedicesimo secolo che la Macchina di Kajustrerfraun che utilizziamo quotidianamente nella nostra società.”). Equivalentemente questa lettera può essere “spezzata” in due in una comunissima lettera di offerta di impiego e un’altra di “presentazione” per l’ufficiale dell’immigrazione in cui si chiede il rinnovo del permesso di lavoro. La sostanza non cambia.
  • I soliti centocinquanta dollari, perchè nonostante con questo sistema ci si metta dieci minuti, i soldi ve li chiedono lo stesso.

Personalmente ho approfittato di due settimane libere tra la fine del vecchio lavoro e l’inizio del nuovo per rientrare in Italia qualche giorno. Al ritorno, nonostante un viaggio allucinante infarcito di odiosi ragazzini finlandesi con cui stava per scattare la rissa a bordo, sono passato per l’ufficio immigrazione dell’aeroporto e in pochi minuti ho rinnovato il permesso. Ricordate che l’ufficio immigrazione dell’aeroporto è disponibile solo per chi arriva, quindi se non dovete prendere l’aereo fatevi un giro in Vermont (da Montreal centro è mezz’ora o poco più). Quando tornate, rinnovate il tutto.

Collegato al rinnovo del visto è quello di tutti i documenti collegati. La prima volta che vi hanno fatto il permesso di lavoro, vi avranno anche accompagnato a prendere un Social Insurance Number (SIN, il “codice fiscale” canadese, che va tenuto segreto) e una tessera dell’assicurazione sanitaria nazionale. Ebbene, è opportuno rinnovare tali documenti ora che avete un visto rinnovato, poichè entrambi avranno la data di scadenza del vostro vecchio permesso. Il SIN, contrariamente a quanto succede ai residenti permanenti e ai cittadini, va infatti rinnovato: i vostri amici canadesi si chiederanno perchè dovete andare a svolgere questa noiosa pratica, per loro infatti è una cosa che si fa una volta sola nella vita (a meno di furti d’identità). L’assicurazione sanitaria invece la rinnovano tutti anche se al momento non ricordo quale sia il periodo normale, forse cinque anni.

Ultimo argomento di oggi prima di lasciarvi, anche perchè il mal di testa incombe: si apre la stagione delle tasse! Il momento del triste dell’anno è alle porte, centinaia di dollari che se ne vanno in tasse e imposte varie. E’ davvero brutto, apri la cassetta della posta e dentro ci trovi prima questa bella busta azzurra dell’agenzia delle entrate del Québec. Poi passa qualche giorno e te ne arriva un’altra marrone con il simbolo della città di Montreal e come mittente “SERVIZI FISCALI”. Qualche giorno ancora e te ne arriva una bianca dell’ufficio delle imposte federale. Un bel trio!

Alcune note sparse sulle tasse, così per aiutare un po’ tutti:

  • Se avete un partner, anche in common law (ovvero in convivenza), e/o avete figli o anziani a carico, cominciate a pagare le tasse da una soglia minima più alta. Per intenderci, se siete da soli e non avete diritto ad alcun credito, cominciate a pagare le tasse da circa 14,000 dollari l’anno. Se invece avete diritto ai crediti addizionali, potreste cominciare anche dai 28,000. Fa una bella differenza. Faccio notare che il partner deve essere disoccupato per poter essere usato come credito fiscale, al contrario di figli e anziani a carico che devono semplicemente vivere con voi in maniera dimostrabile.
  • Se siete proprietari di un immobile, la tassa di proprietà vi arriva con una fattura unica ma fate attenzione, la prima metà scade il primo marzo, la seconda il primo maggio. Non dovete pagare tutto in un saldo unico.
  • La vostra banca e qualsiasi ente presso cui abbiate prodotto reddito vi manderà alcuni moduli T (T2, T3, T4, T5, ce ne sono molti, hanno ruoli diversi). Non gettateli assolutamente perchè vi serviranno per il conteggio delle tasse. Gettarli via e ignorarli farà di voi degli evasori fiscali nonchè delle sanguisughe. Inoltre qua gli evasori li prendono, quindi fossi in voi non lo farei.
  • Spero abbiate tenuto da parte tutte le ricevute dei trasporti pubblici. Ogni anno una percentuale di quelle ricevute può essere detratta dalle tasse. Quest’anno credo che sia il 21% del totale speso.
  • Se avete contribuito al vostro RRSP (fondo pensione), tutti i soldi versati andranno ad abbassare il vostro imponibile di quest’anno. Se avete soldi in più, è assolutamente prioritario massimizzare questo fondo, non solo per avere un futuro, ma per usufruire di forti sconti fiscali.
  • Non ricordo in che quantità (si vede che ho qualcuno che mi fa le tasse?) ma potete detrarre anche le ricevute per l’acquisto di farmaci da banco. Conservatele!
  • E’ necessario conservare la documentazione fiscale per sei anni. Oltre i sei anni qualsiasi rivalsa, vostra o governativa, decade.

Okay, il mal di testa avanza, non sto ancora molto bene quindi finisco i miei sproloqui di oggi salutando la gentile responsabile della sicurezza a bordo KLM che ha preso i nomi di questa masnada di teste di minc*a finlandesi per fare richiesta di blacklist.

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Anno nuovo, vita nuova

gennaio 16, 2013

Salve a tutti!

Innanzitutto buon anno, auguro a tutti uno straordinario 2013, sperando che ci porti meno brutte notizie del 2012.

Come forse qualcuno avrà visto dalle conferenze stampa, la compagnia per cui lavoro ha annunciato una grande ristrutturazione aziendale, gergo corporativo ormai tristemente noto come equivalente a “licenziamenti di massa”. Non voglio addentrarmi particolarmente nell’argomento ma mi limito a citare ciò che è disponibile pubblicamente, ovvero che il team di sviluppo principale della compagnia verrà spostato a Raleigh, in Carolina del Nord (USA). A me è stato offerto di trasferirmi in questa bucolica parte degli Stati Uniti e io ho rifiutato. Ho comprato casa qui a Montreal, in pieno centro, figuriamoci se mi trasferisco ancora più lontano da casa in uno staterello in cui la game industry non è neanche molto presente.

Lascio quindi la megaditta per imbarcarmi in una nuova impresa tutta da determinare: sto facendo colloqui, sono sicuro che avrò nuove interessanti esperienze da scrivere tra poco. Sono stati sei anni interessanti e pieni di eventi che mi hanno portato al rilascio di tre interi prodotti. E’ un vero peccato non poter continuare questa esperienza con le persone con cui ho lavorato tutto questo tempo, ma è il momento di guardare al futuro e di non essere nostalgici.

Mi ritrovo in questo momento in una situazione piuttosto delicata per quanto riguarda l’immigrazione qui in Canada, posso discutere di queste regole più diffusamente in un altro post.

Sono immigrato qui in Canada con un permesso di residenza temporaneo legato al mio contratto di lavoro. Dopo avere lavorato per un anno qui in Quebec ho presentato una richiesta di residenza permanente che, realisticamente, dovrebbe completarsi positivamente all’incirca a Luglio. Il problema che ho in questo momento è che essendo un lavoratore qualificato ho ottenuto un permesso triennale che scade a Maggio 2013. Poichè è necessario avere un permesso di residenza valido per tutta la durata del processo di residenza permanente, devo accertarmi di ottenere un rinnovo prima che il vecchio scada o rischio di avere problemi in futuro. Ci tengo a sottolineare che è un rischio piuttosto paranoide, per qualche motivo le persone che finiscono nei pasticci per queste scadenze vengono sempre da “certi paesi” e non da altri, ma a me piace essere sempre in regola, perciò sono un po’ in ansia.

Vi terrò aggiornati su quello che succede :).

Saluti di oggi a tutto il clan [SC.BO] per il loro supporto e a mia sorella che finalmente si è comprata casa :D.

Tranquilli!

agosto 26, 2012

Salve a tutti!

Sono in vacanza in questi giorni perciò non ho scritto molto. Voglio solo rispondere collettivamente a coloro che hanno letto dei tagli di personale effettuati dalla megaditta. Non vi preoccupate, non sono stato colpito dalle misure di riduzione del costo.

Un pensiero va a tutti coloro che al mio rientro in Canada non vedrò più in ufficio, auguro loro le migliori fortune.

Scrum, ira e LEGO

novembre 3, 2011

Salve a tutti,

non sto scrivendo da un po’ di tempo più che altro perchè non sto spendendo molto tempo al computer, cosa che può apparire alquanto sorprendente per qualcuno che con i computer si guadagna da vivere.

Oggi condivido con voi una storiella esilarante che ho già raccontato a molti: è talmente bella che non posso fare a meno di conviderla con voi.

Prima del racconto devo però fare una piccola introduzione tecnica. Sono stato inviato a Los Angeles per qualche giorno all’IGDA Leadership Forum, una conferenza globale della game industry dedicata ai manager. Non mi addentro troppo nei particolari, Google è pieno di articoli sull’evento e non è ciò di cui voglio parlare oggi.

Nel contesto del Leadership Forum il (per noi) leggendario Clinton Keith, luminare di Scrum, teneva un corso di due giorni per ottenere la certificazione da ScrumMaster professionista al quale la gloriosa megaditta mi ha mandato.

Non voglio addentrarmi in maniera profonda in che cosa sia Scrum, mi limito a una piccola infarinatura per comprendere l’annedoto e per cultura generale. Sarò ben lieto di parlare maggiormente di Scrum nel caso in cui l’argomento interessasse a qualcuno. Come al solito lasciate un commento, rispondo a tutti.

Scrum è un metodo di lavoro primariamente rivolto allo sviluppo del software. Partendo dal presupposto che sia poco utile pianificare un intero progetto su distanze temporali molto grandi poichè nessuno è capace di fare stime accurate sul lungo termine e i requisiti tendono a modificarsi nel corso del tempo, Scrum propone un modello di pianificazione basato su piccole sequenze chiamate Sprint.

Uno Sprint, tipicamente lungo due settimane (ma mai più di quattro), è un periodo di tempo in cui un Team promette a un individuo chiamato Product Owner che porterà a termine una certa parte di lavoro. E’ un sistema basato sulla fiducia, il Team fa una promessa e ci si aspetta che la mantenga facendo ogni ragionevole sforzo. In cambio, il Product Owner promette di non cambiare il lavoro promesso per lo Sprint. Il Product Owner ha diritto di cambiare tutte le priorità che vuole e tutto il lavoro che vuole in qualsiasi momento ECCETTO per ciò che è stato promesso durante uno Sprint. La persona che si accerta che il Product Owner non si “allarghi troppo” e che il Team rispetti le promesse è lo ScrumMaster.

Questa descrizione di Scrum è fortemente restrittiva nonchè incompleta, vi prego di tenerlo in mente, tuttavia è sufficiente per capire cosa è successo durante il corso.

Al corso eravamo in ventuno, sei di queste persone venivano da una compagnia Molto Importante (diciamo una ditta così importante che fa un gioco giocato da più di dieci milioni di persone al mese, indovinate un po’ quale sia). Questi sei personaggi non solo si presentano in ritardo, non hanno una targhetta col nome e soprattutto non spiccicano mezza parola: eccetto Franco (nomi falsi, al solito).

Franco è un pezzo grosso, è produttore globale dell’arte per un grosso titolo che sta per uscire tra poco. Per non svelare quale sia questo gioco, lo chiameremo casualmente Inferno Trimestrale. Il nome è OVVIAMENTE a caso.

L’esercizio finale del corso è una simulazione Scrum della durata di un’ora. Veniamo divisi in tre gruppi, ogni gruppo deve scegliere un Product Owner e uno ScrumMaster: tutte gli altri faranno semplicemente parte del Team.

Io mi offro di fare il Product Owner, dato che normalmente sono ScrumMaster nel mio lavoro quotidiano. Un mio collega si offre di fare lo ScrumMaster. Nessuno obietta alcunchè quindi siamo pronti. Nel Team c’è proprio Franco che aveva avuto un atteggiamento piuttosto scettico verso questa metodologia di lavoro, ma ormai era contento che il corso stesse quasi per finire.

Prima dell’inizio della simulazione, Clinton chiama tutti i PO (Product Owner) fuori dalla classe per spiegarci il VERO obiettivo dell’esercizio: dimostrare che Scrum non è una panacea per tutti i mali. Come tutti i metodi, è solo e soltanto un metodo, la sua mera applicazione non porta alcun vantaggio specifico se non c’è intelligenza dietro. Conseguenza di questo obiettivo è la presentazione della lista degli obiettivi segreti del PO.

Vediamoli insieme. Innanzitutto, il Team riceve una busta piena di LEGO e un insieme di cartoncini su cui è scritto il lavoro da compiere. E’ proibito toccare i LEGO se non si è all’interno di uno Sprint. Ogni Sprint dura esattamente cinque minuti ma la fase di pianificazione non ha alcun limite. L’esercizio termina o allo scadere del limite dei sessanta minuti o quando tutto il lavoro è stato completato. Tutto questo è perfettamente noto anche al Team.

Ciò che non è chiaro al Team però, è che il PO ha alcune informazioni addizionali. Prima di tutto, le richieste sui cartoncini sono talora vaghe e irragionevoli. Ad esempio il lavoro più importante da compiere è costruire sei edifici da un piano, peccato che non ci siano abbastanza mattoncini per costruirli! Oppure, è richiesta la costruzione di un garage per una macchinina LEGO, ma tale lavoro ha una priorità maggiore della costruzione dei veicoli. Poichè i mattoncini provengono da set tutti diversi, il problema delle dimensioni è molto concreto perciò procedere con la costruzione del garage prima di avere le macchine equivale a cercarsi dei guai.

Gli ordini segreti del PO sono quindi attendersi un sacco di errori dal Team ma, esattamente come nella realtà, non fare di fatto nulla per aiutare il Team a meno di non essere esplicitamente interpellati. Il Team decide autonomamente di dividere tutti i LEGO per sapere cosa c’è nella busta senza chiedertelo? Rifiuta tutto il lavoro fatto per avere fatto qualcosa che tu non hai chiesto. Il Team fa domande vaghe? Rispondi in maniera altrettanto vaga o tautologica.

Clinton riassume il tutto nel modo più semplice e devastante possibile: “Fate del vostro peggio!”.

Ho pensato: “Okay, se posso fare del mio peggio credo che questo team non riuscirà a combinare molto.”.

Vediamo come è andata.

Porgo al Team la busta con i LEGO e avendo deciso di giocare il PO che non sa neanche di che cosa sta parlando (non succede mai vero che i manager non abbiano idea di che cosa stanno parlando), leggo distrattamente i cartoncini con il lavoro da fare. Decido poi di gironzolare distrattamente per la stanza a meno di non essere esplicitamente interpellato. Il piano è perfetto, perchè il Team e lo ScrumMaster si mettono subito a discutere su che cosa fare, ignorandomi pressochè completamente (il che è un fallimento fin dall’inizio, Scrum prevede che il PO sia coinvolto nella fase di pianificazione il più possibile!).

Mi metto a parlare con Clinton, mi prendo un caffè, mi bevo un succo di frutta, controllo la posta, mando un messaggio agli amici in Canada, faccio onestamente di tutto tranne che prestare attenzione a quello che sta facendo il Team.

Nel Team però c’è qualcuno che Scrum lo conosce bene: Enrico. Enrico lavora per la EA, una delle più grandi società di software del mondo (non solo di giochi, di software in generale, sono colossali), e ha usato Scrum per più di cinque anni. Lui si fa fautore di alcune domande purtroppo piuttosto vaghe a cui mi sento in dovere di rispondere in maniera vaghissima.

“Senti, non siamo sicurissimi delle proporzioni, a vedere la busta sembra che i pezzi non siano tutti uguali.”

“Ma si ma si, fate pure che poi vediamo.”

“Oh, okay.”

Mi sono stupito che buttare lì due parole a caso sia stato a sufficiente. Ad ogni modo, passano venticinque minuti (sui sessanta a disposizione): il Team ha finalmente deciso che cosa vuole fare.

Stanno per commettere uno degli errori mortali, ovvero cominciare lo Sprint senza coinvolgermi, ma Enrico salva tutto. Ecco quindi che mi presentano il loro piano.

“Allora, noi pensavamo di dividere tutti i pezzi e di fare alcuni prototipi di macchinine.”

Io: “…e chi vi ha chisto di farlo? Io voglio i miei sei edifici di un piano.”

“Ma come?! Non sappiamo neanche se possiamo farli!”

“Ma cavoli sono solo dei mattoncini LEGO! Quanto sarà difficile fare sei edifici di un piano!”

Mentre questa discussione va avanti, Franco comincia a infastidirsi e fa commenti scherzosi tipo “adesso telefono al mio agente e cerco un altro lavoro, tutto questo è ridicolo”.

Troviamo un accordo, il Team può mettere a posto i pezzi e fare un prototipo di macchinina MA produrrà anche i sei edifici.

Finalmente parte il primo Sprint! Durante la review dello Sprint sostanzialmente respingo tutto il lavoro, nulla di quello che hanno fatto assomiglia a “quello che io definirei un edificio”.

Franco qui comincia a uscire dai gangheri in maniera leggendaria.

“Non ci hai neanche detto come è fatto un edificio!”

“Ma come vuoi che sia fatto un edificio! E’ un posto in cui vai, no? Siamo dentro un edificio ora!”

“Non è una definizione! Che ne so io di come intendi tu un edificio, ha porte? finestre?”

“Scusa, ma usa il buon senso, tu l’hai mai visto un edificio senza porte o finestre?”

“Quando io costruivo edificio li facevo senza perchè mi sentivo molto asociale!”

“Okay okay, rendiamo le cose facili. Un edificio dovrebbe avere una porta e una finestra. Va meglio?”

Franco si incavola ancora di più.

“DOVREBBE o DEVE?!”

“Va beeene, siccome vogliamo fare le cose precise, un edificio DEVE avere una porta e una finestra.”

Franco a questo punto si eccita perchè pensa di avermi colto in castagna.

“Ah-ha! E una porta e una finestra come sono fatte?”

“Va bene definiamo anche quelle! Allora, una porta è una apertura al livello del terreno. Per le finestre facciamo le cose facili, basta che sia una apertura.”

Franco ora ha l’orgoglio di chi ha sconfitto un leone ma ormai seccato si mette a giocherellare col cellulare, non tocca neanche più i LEGO. Mentre il Team esamina i pezzi, viene menzionato che ci sono solo due finestre LEGO. Con gesto magnanimo faccio sapere che non c’è problema, è sufficiente che le finestre siano semplici aperture se non c’è più disponibilità di mattoncini adatti.

Poco dopo Cincion, cinese nel Team, si chiede che cosa fare col tetto degli edifici. Ne approfitto immediatamente!

“ECCELLENTE IDEA! Aggiungiamolo ai requisiti, un edificio deve avere un tetto!”

Franco: “Noooo, stai zitto!!! Non dargli altre idee!!!” alchè si alza e comincia a girare per la stanza guardando cosa fanno gli altri Team.

Prima che lo Sprint cominci, cambio la priorità del lavoro: basta prototipi di macchinine (siccome il Team insisteva per lavorare sulle macchinine, ho deciso di ignorarle), la seconda cosa più importante è l’asilo nido, ovvero un edificio come gli altri che però ha attorno un recinto.

Comincia finalmente il secondo Sprint, è passata oltre mezz’ora dall’inizio dell’esercizio. Il Team completa cinque edifici e l’asilo nido. Quattro degli edifici mi soddisfano nonchè l’asilo nido, anche se mi mostro poco soddisfatto dei tetti. A causa dei mattoncini tutti spaiati di cui parlavo prima, i tetti molto spesso sono spioventi e questo mi sembra davvero alquanto brutto.

Uno del Team commenta: “Ma no, sono solo tetti come si usavano negli Anni ’60.”.

Come lasciarsi scappare una occasione così fantastica?

“Ragazzi ma questa è una idea ECCEZIONALE, facciamo l’intera città in stile Anni ’60, veicoli compresi!”

Si è letteralmente levato un coro di “Noooo, stai zitto, cosa hai dettoooo”, mentre Franco paonazzo sbottava con il “This is fucking bullshit” (qualcosa di simile a “Ma che c***o sono queste s*****ate”) che lo renderà immortale ai posteri.

Il Team si ricompone mentre Franco decide di non toccare più un mattoncino, gironzola per la stanza ripetendo la battuta sul telefonare all’agente, ma è chiaramente seccato dalle mie eccellenti capacità manageriali.

Sono passati quasi cinquanta minuti, il Team decide di dedicarsi al nuovo lavoro più importante di tutti (ricordate che il PO può cambiare tutte le priorità che vuole al di fuori di uno Sprint): la costruzione della chiesa.

La chiesa è un edificio come gli altri ma dev’essere di un solo colore e avere una croce in cima. Inoltre deve essere “leggermente più alto” degli altri edifici. Come al solito i requisiti sono precisissimi (ma nella realtà, quando mai lo sono?).

Stavolta lo Sprint sembra davvero facile e ormai il tempo sta per finire. Per rendere le cose più complicate, mi lamento del fatto che nonostante io abbia ascoltato tutti i loro noiosi lamenti riguardo la penuria di finestre LEGO (mai visto un progetto con poche risorse, eh?), non ne hanno usata nemmeno una nè negli edifici approvati nè nell’asilo. Nella chiesa preferirei che le usassero.

“Ma le finestre sono rosse e abbiamo abbastanza pezzi solo per fare una chiesa blu!”

“Non c’è problema, ragazzi! Le finestre sono talmente importanti che non c’è problema se sono di un colore diverso dal resto della chiesa.”

Contenti della mia grande flessibilità, comincia lo Sprint, siamo allo scoccare dei cinquanta minuti. Sembra davvero tutto molto facile, ma io ho l’asso nella manica: l’inevitabile cambio d’idea in mezzo allo Sprint.

C’è un solo modo che il PO ha di violare le regole di Scrum ovvero cambiare il lavoro in corso nello Sprint: il Reset. Quando arriva del lavoro che non è assolutamente possibile fare in un altro momento, un Team può eseguire un Reset in cui sostanzialmente si butta tutto quello che si sta facendo e si riparte dalle fase di pianificazione con le nuove priorità. E’ una operazione nella realtà costosissima e che non dovrebbe mai succedere, ma può occasionalmente accadere.

Dopo due minuti invado quindi lo spazio del Team per portare loro una notizia fantastica.

“Ragazzi, ho avuto una idea ECCEZIONALE! Ieri stavo parlando con dei tizi in Microsoft e ci siamo detti, ma non sarebbe fichissimo avere un ospedale nella nostra città fatta di LEGO? Voglio dire dovrebbe essere facile, no? Cavolo è come la chiesa, un solo colore, la porta, la finestra, e invece della croce bianca ci mette una croce rossa di sopra, quanto sarà difficile?”

Franco perde le staffe, si alza, ripete l’ennesimo “This is fucking bullshit!” ed esce dalla classe incavolato nero.

Ormai il tempo è quasi finito, ci mettiamo daccordo per la costruzione dell’ospedale: è un edificio come gli altri (ricordatevi i requisiti) però ha una “cavolo di croce rossa di sopra. Quanto sarà mai difficile?!”.

Lo Sprint comincia al cinquantasettesimo minuto, non c’è tempo materiale per completare lo Sprint, ma riescono a combinare qualcosa coi LEGO e a presentarmi l’ospedale: è la chiesa blu con una croce rossa di sopra.

“Ma… ragazzi, è mai possibile che non mi possa mai fidare di voi? Che cavolo avevamo detto che volevamo usare le finestre LEGO per la chiesa e le avete usate tutte e due per l’ospedale adesso! Ma che figura ci facciamo con Microsoft adesso?!”

Tra gesti di stizza nel Team coronati da vari “Ma non ci posso credere”, anche Cincion si incavola ed esce seccatissimo dalla classe.

Scadono i sessanta minuti e posso finalmente svelare il trucco a coloro che non sono fuggiti. Alla spiegazione che era tutta una finta ricevo reazioni esilaranti, ridono tutti “ahah mio dio ora che ci penso è stato bellissimo” “sembravi un manager che conosco” “cavolo anche io in ufficio ho gente così”. Quindi ci riappacifichiamo e ci godiamo qualche minuto di intervallo.

Dopo qualche minuto ognuno torna a sedere e Clinton chiede: “Allora, che cosa avete imparato, come è andata?”

Dopo qualche minuto di esitazione Franco prende la parola, si alza e mi punta il dito contro: “You never fucking work with THAT guy!” (lett. “Non lavorate mai con quel c***o di tizio!”).

Scattano le risate (temo che ormai tutti gli altri sapessero che l’esercizio era sabotato) e la mia risposta laconica: “Cavolo non capisco veramente perchè si lamentino tanto, non mi hanno neanche invitato ai loro meeting di pianificazione”.

Altre risate con tanto di commento da un altro tavolo “O mio dio, sento quella frase TUTTO IL TEMPO nel mio ufficio!”.

La discussione va avanti, un altro tavolo illustra come loro siano riusciti a completare tutto il lavoro nel tempo prefissato approfittando di una ottima collaborazione con il loro PO.

Franco non può fare a meno di commentare: “That’s because you didn’t have fucking him as a PO!” (“Questo perchè non avevate quel c***o di tizio come PO!”).

Non posso fare a meno di rispondere: “Ehi, io avevo solo chiesto una cavolo di croce rossa, manco quella mi hanno fatto!”. Risate a secchi da tutte le parti.

Dopo qualche minuto il corso finisce: Franco raduna i suoi cinque scagnozzi e scatta via, paonazzo. Non lo vedremo più. Ovviamente la storia della croce rossa sarà uno degli argomenti più divertenti a cena.

Morale della storia: se qualcuno mi autorizza a dare il peggio, buona fortuna :D.

Saluti di oggi a tantissime persone, primo tra tutti il sig. Paponi che ha completato una gloriosa carriera al servizio del cittadino fondata sul lavoro e sull’onestà (attitudine che spero mi abbia trasmesso correttamente). Gli altri in ordine sparso: Fairtrade (tu mele, io fragole), Candybee (best Halloween EVER), S<3 (lol la chatte ecoliere), Mimistofele (grazie per l’invito) e Flaust (bzzzz), Clinton Keith della Clinton Keith Consulting per l’autografo con dedica sul libro di Agile Game Development (www.agilegamedevelopment.com), Asu per le molteplici discussioni notturne (per lei) su Facebook, Figarella Racing Team e Nick (smettila di rompere e rispondi semplicemente “Si”, grazie :D).

MIGS 2010

novembre 17, 2010

Salve a tutti!

Si, è un po’ che non scrivo, lo so, me lo hanno rinfacciato amici, parenti e fedeli lettori. Chiedo scusa, ma succedono così tante cose che spesso non ho voglia di scrivere qualcosa di brioso che valga la pena postare. Differentemente da quanto fanno altri blogger che considerano il proprio blog come una sorta di sfogo quotidiano, preferisco condividere con voi solo qualcosa che ritenga sufficientemente ben scritto e piacevole. Se non diverte me, non divertirà chi lo legge, ne consegue che pubblico qui sul blog solo ogni tanto. Non me ne vogliano ovviamente i blogger più professionali di me con ritmi di aggiornamento molto più alti e che condividono con la Rete la propria vita, è semplicemente uno stile diverso.

Spendo anche due parole sui tanti complimenti che ho ricevuto di recente sul blog. Sono contento che piaccia, questo è un blog nato per lo più per richiesta di amici che vedendomi partire per l’estero volevano qualcosa di più interessante di due righe di stato su Facebook. Mi onora sapere che persone che non mi conoscono affatto lo trovino interessante/piacevole/divertente. Non mi sono mai trovato a mio agio con le lodi, ma semplicemente vi ringrazio per la fiducia.

Ciò di cui parliamo oggi è il Montreal International Game Summit, una conferenza internazionale della game industry che potrete trovare nell’ovvio sito www.sijm.ca

…ma come www.sijm.ca??? Vi scordate che siete in Quebec, cari miei! Nonostante la game industry sia una industria anglocentrica, tutto ciò che è anche solo in minima parte quebecois deve essere, al minimo, anche in francese. Ecco quindi che il sito ufficiale della manifestazione usa l’acronimo francese, relegando www.migs.ca a mero alias.

La gloriosa megaditta mi ha sponsorizzato un pass da addetto al settore, insieme ad alcuni colleghi, come compenso per i servigi resi durante i duri mesi di Agosto, Settembre e Ottobre. Tra copie di database tra Oslo e Montreal, le richieste dei team e un sacco di piccoli problemi, l’ultimo periodo è stato intenso perciò ho accettato ben volentieri questa ricompensa. Chi mi conosce sa bene che ci sono poche cose che mi piacciono di più che andare in fiera, quindi sono stato veramente contento di avere avuto questa possibilità.

Prima di parlare di come è andata, vediamo un po’ di che cosa si tratta il MIGS. Innanzitutto, per chiarire ogni equivoco, si tratta di una fiera per i professionisti del settore e coloro che vi si vogliono avvicinare. Non vengono quindi presentati i giochi e il livello di gadgetistica è molto basso. Per i due giorni di fiera si alternano quindi tavole rotonde e presentazioni su argomenti più o meno interessanti categorizzati in Produzione, Design, Tecnologia, Business e Arte/Effetti Grafici. In quanto manager ero primariamente interessato alle presentazioni riguardanti la Produzione, ma essendo anche un designer e un programmatore avevo interesse anche nel Design e nella Tecnologia. Ovviamente non c’è tempo di vedere tutto perciò è necessario operare delle scelte. Il modo migliore di godersi la fiera è quindi distribuirsi e condividere le esperienze, anche se assistere di prima persona è senz’altro la cosa migliore.

Il MIGS si svolge quest’anno all’Hilton di Place Bonaventure, vicino alla stazione centrale dei treni, ovvero centro che più centro non si può. Mi ritrovo con un nutrito gruppo di colleghi all’ufficio e ci rechiamo all’albergo dove si tiene la manifestazione. Funcom presenta due conferenze quest’anno, una sul lato Business dell’Executive Producer di Age of Conan, Craig Morrison (come portare un gioco dal mercato occidentale a quello orientale), l’altra riguardante le sfide tecnologiche nella costruzione di MMOG tenuta dal nostro CTO, Rui Casais. Rui era parecchio nervoso perchè era da tempo che non parlava a così tante persone: l’attesa lo ha stressato parecchio.

Arrivati all’albergo, la procedura di registrazione è semplicissima, nella spaziosa sala expo gli accrediti sono stati raggruppati per gruppi di tre lettere, perciò le file sono praticamente inesistenti. In cinque minuti ho il mio pass blu, che mi identifica come professionista. Dopo qualche minuto scopro con tristezza che la mia borsa ufficiale del MIGS non contiene il catalogo nè una penna (che gli altri hanno), mentre ho un taccuino Ubisoft bellissimo che gli altri sembrano non avere. La penna mi interessa poco, così come altri piccoli gadget che sembrano mancare, ma il catalogo con il programma della fiera mi piacerebbe proprio averlo. Quando chiedo alla simpatica standista che succede, mi viene detto con gioviale noncuranza “Eeeeh non lo sappiamo, si insomma, ecco cioè, alcune borse non hanno della roba”.

La ragazza, senza fare una piega, apre un’altra borsa non ancora distribuita, prende il catalogo da quella e me lo dà, senza porsi alcun problema. Mi chiedo a chi manchi un catalogo, ora.

Oltre alla borsa, ogni partecipante ha anche diritto a una simpatica borraccia che potrà riempire di acqua in una delle tante postazioni disponibili. L’idea è bella e la borraccia è molto efficiente nella conservazione termica, tuttavia sistematicamente dalle due del pomeriggio tutti i distributori di acqua sono vuoti e il personale dell’Hilton sembra molto poco solerte nel ricaricarli. Un peccato.

Vediamo come è andata, lo stile delle recensioni è il solito, rating da 0 a 5, sinossi e descrizione.

Beauty, constraint and the Atari 2600 – Ed Fries

5/5 – Eccezionale inizio

Veniamo quindi alla presentazione di apertura del MIGS. Dopo una breve introduzione bilingue della direttrice della fiera (molto noiosa, ho capito tutto della versione francese, perciò doversi riascoltare tutto in inglese è una palla mortale), la parola passa a Ed Fries. Per chi non conoscesse Fries, si tratta della persona che ha fatto parte del team che ha inventato Excel, Word, Office e la XBOX originale. Non proprio l’ultimo degli sciocchi, ecco.

Il buon Ed ci ha deliziato con una presentazione riguardante un concetto davvero interessante: l’Uomo crea le sue opere più belle quando si trova di fronte a dei vincoli. Possono essere vincoli insormontabili dovuti a limitazioni tecnologiche, così come possono essere vincoli autoimposti. E’ la mera presenza dei vincoli a portare l’Uomo all’apice della sua creatività: più le limitazioni sono restrittive infatti, maggiore è l’ingegno che deve essere applicato per ottenere il miglior risultato possibile. Se invece il campo è infinito, manca spesso quella costante ricerca della perfezione che ci caratterizza come animali intelligenti, in costante ricerca dell’elevazione di noi stessi.

Una presentazione davvero eccezionale e piacevole, condita da esilaranti intermezzi sui vasi greci giustificati da “mi avevano chiesto di riassumere i tre momenti di apprendimento della conferenza e poichè ne avevo solo due ho aggiunto i vasi greci”, codice assembler per Atari 2600 e una versione di Halo per la succitata macchina che ha mandato in sollucchero i retrocoder più esagitati. Veramente imperdibile.

Collaborative Development: Can’t We All Just Get Along? – Scot Amos

4/5 – Se una megacorporation ce la può fare, ce la possiamo fare anche noi

Dopo l’eccellente apertura di Fries, sono andato a vedere la presentazione di Scot Amos, Executive Producer di Electronic Arts, che riportava i problemi affrontati durante lo sviluppo in sei locazioni geografiche diverse di un titolo che ancora non hanno annunciato.

Non voglio entrare troppo nel dettaglio qui, nè voglio aprire una parentesi, che sarebbe gigantesca, su metodi come Scrum e Agile, perciò scrivo qui semplicemente le esperienze che ha condiviso, lasciandomi un appunto mentale di parlare di Scrum in un post successivo, sempre che l’argomento interessi.

La ricetta di Electronic Arts/Visceral Games per fare funzionare lo sviluppo di un prodotto distribuito a livello geografico:

  • Segmentare le funzionalità in modo che ogni locazione geografica possa prendere le decisioni necessarie per il design e l’implementazione della stessa.
  • Assicurarsi che i manager comunichino molto e siano sempre informati. Ogni studio deve sapere che cosa fanno gli altri.
  • Assicurarsi che i team in locazioni diverse non abbiano barriere nel comunicare. Investire, anche un sacco di soldi, in un sistema di videoconferenza efficace e che funzioni. Budget EA per il videoconferencing: $ 150,000. Sono un sacco di soldi, per la videoconferenza.
  • Definire in maniera inequivocabile chi ha la Leadership di qualcosa, chi ne ha la Responsabilità e chi la Gestisce.
  • Fidatevi dei vostri team. Date indicazioni chiare e precise, definite degli obiettivi e confidate nel fatto che i team faranno del loro meglio. Accertatevi che lo facciano tenendovi informati. Questo NON vuol dire immischiarsi di continuo nelle decisioni dei team.
  • Mantenere gli Scrum log degli uffici separati. Gli studio si scambiano user stories e non task.

Chiedo scusa per i tecnicismi, se non vi sono chiari ne parlerò in un post successivo se l’argomento interessa.

Investing in Talent: A Formal Approach to Studio Wide Training – John Nash

3/5 – Interessante

Dopo pranzo è il momento di questa interessante presentazione della Blitz Games sulla Blitz Academy, ovvero come investire in maniera intelligente nel personale della propria società. Senza entrare nell’eterno dilemma etico che confronta da una parte il costo di aggiornamento dei propri dipendenti e dall’altro la sostituzione degli stessi con personale più qualificato, il punto principale di Nash è stato questo: indipendentemente da chi filosofia scegli, la tua compagnia avrà pratiche, strumenti e modi che sono diversi da ogni altra compagnia, almeno in qualche misura. Se non investi adeguatamente nella preparazione del personale, non avrai altro che una forza lavoro indistinta, poco disciplinata, caotica e disorganizzata.

Non posso che essere daccordo. Si prende un 3/5 perchè è stato piuttosto poco pragmatico, anche se “dove voleva andare a parare” è stato piuttosto chiaro.

Visible Strategy: Tools to Augment Intelligence, Creativity and Collaboration – Tom Wujec

*/5 – O del tutto inutile, o incredibilmente stimolante

E’ il momento di una delle presentazioni più divertenti di tutto il MIGS, ovvero modi per esaltare la creatività delle persone. Tom Wujec ha fatto questa presentazione in decine di compagnie e la modifica ogni volta a seconda del pubblico. Parla molto di giochi se il pubblico non è del settore, ma nel nostro caso ha attinto a piene mani da materiale in suo possesso proveniente specialmente dall’ambito pubblicitario.

Il punto principale di Wujec è che la game industry guarda troppo all’interno di sè stessa e non si ciba delle tante soluzioni esistenti all’esterno di essa in moltissimi campi che pur potrebbero essere applicabili. Per arrivare a questa conclusione tuttavia, ci ha portato attraverso una serie di esercizi creativi veramente divertenti, primo tra tutti Il Marshmallow.

Per chi non conoscesse il Marshmallow (credo che in Italia gergalmente lo si chiami “morbidone”), si tratta di una pasta viscosa a base di zucchero, tipicamente bianca ma facilmente colorabile, dall’inconfondibile masticabilità a causa della sua consistenza gommosa. La prova del Marshmallow consiste in questo: dividete le persone in gruppi di tre o quattro. Consegnate loro dieci spaghetti, un metro di spago, un metro di nastro adesivo e un marshmallow. Vince il gruppo che costruisce la struttura stabile entro quindici minuti. L’unica regola è che il marshmallow deve essere in cima alla struttura.

I risultati che ha presentato sono stati davvero sorprendenti. Indovinate qual è il tipo di persone che riesce in assoluto peggio in questo test?

Ebbene, i neolaureati MBA (Master in Business Administration)! Sapete perchè? E’ semplice, perchè sprecano il primo terzo dei quindici minuti a “organizzarsi”, ovvero a cercare di ottenere la dominanza del gruppo, per poi fare un piano che sulla carta funziona ma che tipicamente viene completamente disastrato dal marshmallow che, pesando più di tutto il resto, porterà la struttura a uno sforzo che difficilmente era prevedibile.

Indovinate invece chi tipicamente riesce benissimo in questo esercizio?

I neolaureati… dell’asilo! I bambini non si fanno tutti i problemi degli adulti e usano pienamente i quindici minuti a loro disposizione. Costruiscono in maniera incrementale il loro prototipo, tipicamente conficcando oggetti vari nel marshmallow finchè non sta in piedi.

Che cosa caratterizza il fattore di successo dei bambini? Innanzitutto l’assenza della psicologia del comando, per i bambini è solo un gioco e un gioco non ha bisogno di una figura di autorità. Inoltre, da un punto di vista meramente produttivo, i bambini iterano costantemente sul proprio prototipo, insistendo sul concetto fintantochè questo non funziona (nel nostro caso, finchè non si regge in piedi). Furbi i bambini, nevvero?

Poco sorprendentemente, chi rende meglio in assoluto nel test sono i gruppi di architetti e ingegneri, ma essi prevalgono esclusivamente perchè possiedono conoscenze specifiche che permettono loro di dominare il test.

Che cosa c’entra tutto questo con la creatività? Bè… niente. O probabilmente tutto, sono riferimenti alla creatività in quanto forma di pensiero pura. Personalmente ho amato questa presentazione, è stata molto stimolante. Certo, trovo legittima la posizione anche di chi pensa sia stata tutto fumo e niente arrosto. Ciò che di sicuro non è stata però, è il triste polpettone di marketing che qualcuno si aspettava.

Break

Volevamo andare a una conferenza sul cloud computing, ma essendo stata cancellata io e Raifu abbiamo fatto compagnia a Rui che parlava dopo poco. E’ stato piuttosto eccitante.

Efficient Playtesting: What Every Producer Should Know – Andrée-Anne Boisvert

3/5 – Playtest, playtest, playtest

Interessante conferenza di una francesissima responsabile del playtesting in Ubisoft. Su questa non mi dilungo molto, ma essenzialmente ci ha spiegato che per ottenere il miglior feedback sui giochi in sviluppo è bene avere due tipi di sessioni di test: il Rapid round e il Full round.

Il Rapid round consiste nel fare testare il gioco da qualcuno che non fa parte del team di sviluppo (almeno idealmente). Deve essere presente un osservatore che deve avere come obiettivo la misurazione di metriche precise, tipicamente di carattere oggettivo. Buoni esempi sono ad esempio quanti tentativi sono stati necessari per sorpassare un certo ostacolo o quante volte il giocatore è morto contro un determinato nemico. Cattivi esempi sono aspetti general generici come “ti sei divertito” e “lo compreresti per tuo figlio” che lasciano il tempo che trovano e alla fine dei conti non vogliono dire niente.

Il Full round consiste nel delegare il playtesting a gruppi specializzati (in alcune compagnie sono interni al dipartimento QA, in altri casi sono esterni), dando obiettivi estremamente precisi. Il report poi ricevuto va analizzato e dato in pasto al team di sviluppo che deve decidere che cosa correggere e cosa no, in tempo per il prossimo Full round.

Non ci ha spiegato granchè, ma questo è il modo in cui è organizzata Ubisoft.

Finito così il primo giorno di fiera, passiamo al secondo.

A Brief History of Indie – Ron Carmel

1/5 – Fuffa

Il secondo giorno si apre con Ron  Carmel, creatore di World of Goo. Con il suo stile pacato, monotono e alquanto noioso, ci ha illustrato la sua “proposta”. Andare oltre il concetto di “independent developer” (ovvero gli “indie”) e dividere gli studio in “Design Studio” e “Commercial Studio”. I Design Studio sono quelli che fanno giochi con l’obiettivo di produrre design originali o quanto meno coraggiosi. I Commercial Studio sono quelli che producono giochi con il preciso obiettivo di produrre un successo economico, fattore di secondaria importanza per i Design Studio.

Secondo Carmel c’è spazio per una soluzione di mezzo in cui una grande società appronta un piccolo gruppo, organizzato come un Design Studio, per progredire lo stato dell’arte del design e produrre giochi che non abbiano come unico obiettivo il successo economico.

Un’ora per spiegare tutto questo che gli anglofoni possono tranquillamente sbolognare come “wishful thinking”, un concetto che in italiano mi piace spiegare con questa locuzione: “si vabbè, sarebbe bello, però…”.

Building a Global Technology Strategy When East Meets West – Julien Merceron

0/5 – APOCALITTICA schifezza

Signori, qui ci troviamo di fronte a una presentazione talmente brutta, insopportabile e inutile che sono stato seriamente tentato di lasciare la sala. Il pregiato signor Merceron, Worldwide Technology Director per Square Enix (non proprio gli ultimi cretini, sono quelli di Final Fantasy, per intenderci), ci ha “presentato” le sue valutazioni tecnologiche sulla integrazione tra occidente e oriente.

I presupposti sono questi: Square Enix è una società giapponese che vuole diventare di importanza globale, perciò ha acquisito uno sviluppatore occidentale (Eidos) per espandere i propri confini aziendali. Quali sfide hanno dovuto affrontare per integrare filosofie, culture e modi di fare completamente diversi?

Ebbene, la gloriosa risposta la si può trovare andando su Google e digitando “stereotipi giappone”. Sapevate che i giapponesi sono molto gentili, anche a scapito del proprio tornaconto? Ma lo sapevate che non vi dicono mai le cose in faccia perchè non è educato? E che molti non parlano inglese perchè sono perfezionisti? E che per avere una strategia globale tecnologica bisogna fare una strategia globale tecnologica?

Sono rimasto basito di fronte alla valanga di banalità general generiche che qualunque neofita del settore sa leggendo anche solo Gamasutra nella maniera più superficiale. Ho sempre tifato per Square perchè mi piacciono i loro prodotti e mi auguro che questo signore il suo lavoro lo sappia fare, perchè se lo devo giudicare dalla sua capacità di comunicare qualcosa di utile, lo mando a pulire i servizi igienici degli elefanti aziendali.

O-s-c-e-n-o. Da vergognarsi.

Pipeline Design: A Non-Intrusive Data Driven Architecture – François Paradis & Jonathan T-Delorme

5/5 – Ehi, quello è il mio lavoro!

Passiamo a una conferenza tecnica sulle pipeline di processo dei dati. Non voglio annoiare i lettori con ulteriori tecnicismi, ma mi permetto di riassumere le scelte essenziali che ha operato Ubisoft nella costruzione del loro “Development Ecosystem”.

  • Ci sono due tipi di dati, quelli letti dagli strumenti di sviluppo e quelli ottimizzati per la game engine.
  • Gli strumenti fanno fortissimo uso della riflessione statica con early-binding dei tipi, il late-binding ottenuto tramite la riflessione dinamica in realtà uccide troppo la performance e offre funzionalità che in realtà non sono necessarie. Hanno scritto dei costrutti da usare nel codice per implementare questa riflessione statica, in modo da permettere ai programmatori di cambiare le classi degli oggetti senza bisogno di ricompilare gli strumenti.
  • Usano un sistema forte di ereditarietà dei dati in modo da conservare esclusivamente i delta degli oggetti per minimizzare l’accesso ai dati e lo spreco di memoria.

Non mi addentro oltre nell’argomento, ma è stato davvero interessante, specie perchè toccando da vicino il lavoro che faccio adesso, mi fa piacere sapere che ditte più grandi e con molti più soldi hanno le stesse idee che abbiamo noi.

Balancing Game Mechanics Using Game Theory: Modern Analytical Approaches to Achieving Desired Gameplay Dynamics – Christopher J. Hazard

4/5 – Hmmm, mi ricorda la mia tesi

Cari amici, vi ricordate quando siete venuti alla mia laurea? Quella in cui ho condensato in dieci minuti argomenti pesantissimi di teoria dei numeri in una lezione di crittanalisi che abbiamo capito solo io e il mio professore? Ebbene ci risiamo, qui il simpatico Cristopher Hazard ha spiegato elementi di teoria dei giochi per dare importanti spunti per il bilanciamento dei giochi, specie quelli online.

Molti nel pubblico non hanno apprezzato i tanti richiami teorici e la poca pragmaticità, dato che la presentazione era impostata più che altro sugli spunti accademici da approfondire individualmente, ma ho personalmente apprezzato molto l’argomento. Di questa lezione ho disponibile una registrazione completa, se a qualcuno interessa. Sono circa 550 Mb.

Game Jamming in a Large Studio Environment – Blake Rebouche

1/5 – LOL, noob

Non è proprio una gran seconda giornata. Questo tizio, si mi si permetta di chiamarlo tizio perchè è un signor nessuno che lavora alla Bioware, per circa cinquanta minuti ci ha mostrato alcuni video sul Game Jamming, ovvero l’arte di creare giochi in 48 ore, iniziativa nata in Scandinavia nel 2003 e da allora migrata negli USA.

La proposta di Mr. Nessuno, che non ha ovviamente provato a presentare la propria iniziativa all’interno della propria azienda che è solo la più grande del mondo (Electronic Arts/Bioware), è quella di chiedere al management di organizzare un game jam in prossimità delle feste in modo da minimizzare l’impatto sulla produttività “perchè tanto il venerdi prima di natale non si combina niente comunque”.

Dovevo andare al MIGS per sentire questa proposta, ma sicuro. Il manager che è in me questo tizio l’ha già rimandato alla sua scrivania.

New Kids On the Block: Studio Heads Tell All – Gente varia più Miguel Caron, CEO di Funcom Games Canada

5/5 – Miguel stellare

Siamo giunti alla fine del MIGS, la tavola rotonda con i “New Kids on the block”, ovvero gli ultimi arrivati a Montreal. Il nostro CEO canadese, Miguel Caron, se l’è giocata con il CEO di Bioware, quello di Warner Bros Interactive e un tizio random del mondo Indie che non aveva veramente niente da dire.

Miguel mi si lasci dire è stato eccezionale. Il CEO della Warner era veramente aggressivo, quasi astioso, ha fatto qualche battuta acida su Funcom e Miguel con una punta di orgoglio ha ribattuto punto per punto con grandissimo stile, senza mai perdere la calma ma mettendo in ridicolo il viscido attaccante.

Eravamo tutti in prima fila a vedere il CEO battersi per Funcom e siamo usciti dal MIGS veramente orgogliosi di avere qualcuno così brillante a difendere i nostri colori. Mi ha motivato molto a fare sempre del mio meglio: come manager puoi difendere il tuo team se te ne fidi. Per poter avere questa fiducia, ognuno deve rendere al meglio.

Si conclude così questa esperienza fieristica, senz’altro piacevole, molto rilassata, il livello di fatica davvero basso (sono abituato a tutt’altri livelli). Un ringraziamento davvero sentito alla megaditta per avermi permesso di partecipare e a Raifu per il supporto logistico.

I saluti di oggi li faccio in simbolo, buona comprensione!

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On the Air!

aprile 30, 2010

Salve a tutti,

Oggi ho pochissimo tempo per scrivere perchè si avvicina il lancio di Age of Conan: Rise of the Godslayer (http://www.riseofthegodslayer.com/), perciò sono costretto a essere parecchio breve.

Sabato scorso sono stato intervistato da una troupe RAI con cui ci siamo divertiti un mondo registrando alcuni contributi per il TG Buongiorno Europa che andrà in onda, se ho ben capito, domani (1° Maggio) alle 14.50 su Rai3. Non perdetemi almeno voi, dato che io mi perderò quasi sicuramente :D.

Saluti di oggi a noi del team Conan, il lancio ormai è vicino (11 Maggio), abbiamo lavorato duro e abbiamo un buon prodotto. Speriamo bene :).

Il ritorno del freezer

ottobre 3, 2009

Salve a tutti!

Come avrete forse visto sui siti specializzati come Gamasutra (mia madre quando ha saputo che il sito di riferimento della industry era Gamasutra ha storto il naso, pensava fosse un sito porno, lol), Funcom ha cassaintegrato il 20% della propria forza lavoro: un sostanziale numero di persone dal quartier generale qui a Oslo.

Non fornirò numeri nè alcunchè che non sia stato ufficialmente dichiarato dal nostro amministratore delegato, tuttavia voglio fornirvi un punto di vista umano di ciò che è successo.

Innanzitutto, tranquillizzo tutti gli amici, i conoscenti e i lettori, ho ancora un lavoro, sono profondamente rispettato e nessuno si è sognato anche solo lontanamente di congelarmi in cassa integrazione, segno che tutto l’impegno e gli sforzi di questi mesi sono valsi qualcosa.

Ricordo poi che nonostante quello che hanno riportato le agenzie, non abbiamo licenziato nessuno che non fosse in condizione di essere cassaintegrato secondo la legge norvegese. Ho già fatto un post su come funziona il congelamento del posto di lavoro qui in norvegia quando l’anno scorso ridimensionammo il reparto QA. La stragrande maggioranza dei colpiti dal provvedimento era nelle condizioni di ricevere supporto dallo stato norvegese, quindi è stata una forma di sospensione del lavoro molto morbida, almeno economicamente parlando.

Dal punto di vista umano invece è stato, ammetto, faticosissimo.

Andiamo con ordine. La settimana scorsa c’erano state alcune discussioni abbastanza accese tra il mio team e il team in cui lavora Targazzo. I miei gregari si lamentavano di non essere considerati abbastanza e di essere ostracizzati in tutte le discussioni di design. Targazzo e soci invece ci ritenevano troppo invadenti. Una classica questione a doppia faccia in cui la ragione sta da qualche parte in mezzo alle due posizioni. Non mi addentro troppo nella questione, non importa.

Giovedi scorso grandi discussioni con Targazzo e uno dei miei, abbiamo speso molto tempo per cercare di decifrare un documento di Targazzo scritto in teoria in inglese. Era veramente incomprensibile, ostrogoto. Momenti di tensione, qualche incomprensione, poi fortunatamente è intervenuto Giorgione e ha aiutato moltissimo. Io mi sono permesso di osservare che se per leggere un documento servono tre persone in aggiunta a chi l’ha scritto, ci sono dei problemi di capacità comunicativa molto pesanti.

Venerdi ricevo notizia che io sarei stato poco professionale nei confronti di Targazzo, con attacchi di tipo personale. Mi dà molto fastidio quando si mette in dubbio la mia professionalità perchè sono sicuro di non avere mancato di rispetto a nessuno, perciò ho passato l’intero weekend a pensare: “Sono stato poco professionale? Sono stato offensivo?”. Mi sono veramente scervellato e non sono riuscito a trovare una risposta.

Lunedi mi avevano promesso un incontro chiarificatore tra tutte le parti in causa. Ero pienamente pronto a scusarmi con Targazzo: sono certo di non avergli mai mancato di rispetto. Sono stato senz’altro critico nei confronti dei suoi documenti incomprensibili ma mai in maniera personale. Se però lui riteneva di essere stato offeso, alla fine questo è sufficiente per avere diritto a delle scuse, sono sicuro che ci siano state delle incomprensioni. Lunedi quindi mi aspettavo una serie di incontri chiarificatori. Nonostante i miei ripetuti solleciti, questi incontri vengono misteriosamente ritardati da Giorgione con motivazioni criptiche e poco chiare.

Non ci faccio troppo caso, almeno finchè non mi butta lì un “Fidati, le cose cambieranno”. Non avevo la più pallida idea di che cosa intendesse. Pensavo che avrebbe cominciato a intervenire più spesso nelle vicende tra team, o qualcosa del genere.

Martedi è doomsday. Arrivo in ufficio e i Produttori passano parola a tutti noi manager di medio livello di assicurarsi assolutamente che tutti quanti siano presenti alla riunione delle dieci. Il CEO gira nervosamente per i piani dell’edificio, non devono essere buone notizie, perchè se lo fossero ce l’avrebbero detto. Alle dieci ci raduniamo nella sala principale, non c’è solo il team di Conan, c’è tutta la compagnia eccetto Secret World (che ha un’area propria).

I minuti passano, siamo tutti lì riuniti, si capisce che c’è qualcosa di brutto nell’aria, ma non si capisce che cosa. Io mi aspettavo l’annuncio di qualche licenziamento, ma una cosa minuscola. O magari qualche ritardo in Secret World (non è certo la fine del mondo… non abbiamo annunciato quando lo rilasciamo, dopo tutto).

Il CEO arriva con circa dieci minuti di ritardo, visibilmente commosso. Comincia a parlare, ma è troppo commosso e prende un minuto per calmarsi. Quando finalmente prende coraggio annuncia le scioccanti novità: il consiglio d’amministrazione ha deciso che bisogna assolutamente diminuire i costi, e la sede di Oslo costa molti soldi. In conseguenza di ciò, hanno deciso di mandare un certo numero di persone in cassa integrazione (ove applicabile, altrimenti tristemente licenziamento).

Subito dopo il meeting mattutino è cominciata una attesa straziante (non per noi manager, fortunatamente). A turno tutti quanti sono stati chiamati per una breve chiacchierata col relativo Produttore per sapere del proprio destino. I primi sono stati tutti i manager e io sono stato chiamato intorno alle dieci e mezza. Non ero molto preoccupato, ma non si sa mai, il nervosismo in tutta la compagnia si tagliava col coltello da tanto era solido e concreto.

Nel Corridoio dell’Apocalisse ho incontrato uno dei programmatori che devo dire mi ha detto una cosa che mi ha fatto piacere: “Se ti mandano via, c’è qualcosa di seriamente sbagliato in questa compagnia!”. Per intenderci questo signore è un norvegese goth grande e grosso, che arriva in ufficio completamente coperto di cerotti perchè il giorno prima ha fatto scherma medioevale e si è massacrato. L’ho ringraziato per l’affetto e sono entrato nella Stanzina dell’Apocalisse dove mi è stato comunicato che mi confermavano in ruolo ma che perdevo un membro del team, Dario Minchiazzuni.

Ci tengo a precisare, io di tutto questo non sapevo nulla. Non posso nascondere che professionalmente mi faccia piacere non avere più a che fare con una persona così odiosa e spiacevole come Mr. Minchiazzuni, tuttavia umanamente non auguro veramente a nessuno di perdere il posto di lavoro. Come dice Giorgione, vorremmo tutti essere filantropi e pagare stipendi alle persone per non fare niente. Purtroppo non si può fare.

La comunicazione del Fato è stata devo dire irreprensibile. Entro l’ora di pranzo tutti quanti erano a conoscenza del loro destino. I problemi per noi manager sono cominciati ora.

Qualcuno ovviamente ha reagito male (v. Dario che ha minacciato di denunciare la compagnia), altri invece l’hanno presa davvero bene, arrivando persino a dire che era la spinta di cui avevano bisogno per cercarsi un nuovo lavoro.

Martedi, Mercoledi e Giovedi sono stati giorni difficili. Mentre comunque lavoravo alla delicatissima creazione del personaggio per aggiungere la nuova razza all’interno del gioco, ho passato gran parte del tempo a dare conforto alle persone, ad ascoltare sfoghi, a cercare di dare spiegazione e soprattutto, a MENTIRE.

Ebbene si. Di Secret World non so niente, ma in Conan abbiamo perso alcune persone con una etica di lavoro molto discutibile che da tempo ricevevano commenti molto negativi sul loro lavoro senza alcuna speranza di miglioramento. In situazioni come queste, devi essere solidale con tutti, anche con quelli che magari stimi di meno.

In questo scenario, ho fatto qualcosa di vero e sentito che già avevo pianificato di fare: scusarmi con Targazzo. Mercoledi è passato dall’ufficio per radunare la sua roba e andarsene per l’ultima volta. L’ho rincorso mentre usciva dall’ufficio e gli ho spiegato che se pensava che gli avessi mancato di rispetto mi scusavo, i problemi erano di comunicazione e non certo personali. Ci siamo stretti la mano, ci siamo augurati buona fortuna e mi sono sentito molto meglio.

Ora la tempesta è un po’ passata, ma è devastante camminare per i corridoi della società, ora siamo tutti sparsi tra più piani ma c’è un vuoto quasi spettrale. Abbiamo consolidato la struttura questo Venerdi ma non stavo bene quindi non so se ci siamo già tutti radunati in un piano solo. Fatto sta che questo brutto pasticcio avrà senz’altro ripercussioni sul morale che sentiremo ancora per molti giorni.

Saluti di oggi a Giorgione, perchè lui mi capisce.

GamesCon 2009

agosto 13, 2009

Salve a tutti!

Il 17 agosto a Colonia, in Germania (città stupenda, andate al duomo), si terrà la GamesCon, uno dei più importanti appuntamenti fieristici europei per l’industria dell’intrattenimento elettronico. Originariamente questa fiera si teneva a Leipzig, ma dopo molte lamentele provenienti dagli espositori per la scarsa qualità delle attrezzature a disposizione, l’organizzazione ha pensato (bene) di spostarsi in una città più grande e meglio fornita.

Funcom sarà presente alla GamesCon non solo con uno stand molto bello (di fronte alla NCSoft che presenta Aion purtroppo) pieno di belle topone ma bensì anche con la conferenza stampa ufficiale di presentazione della prima espansione di Age of Conan. Ebbene sì, è su questo che ho lavorato tutti questi mesi del 2009 e potrete tutti vederne i frutti nel materiale che verrà presentato tra pochi giorni.

Non entro nei dettagli di ciò che verrà presentato, tuttavia ci aspettiamo una buona ricezione. Abbiamo lavorato sodo, non ci sono diciamo “escamotage di marketing” basati su fumo senz’arrosto e presentiamo anche qualche progresso tecnologico davvero gustoso. Spero che piaccia al pubblico!

Purtroppo non faccio parte della spedizione (ristrettissima) di sviluppatori che andranno alla GamesCon, però seguirò la fiera da vicina. Intanto siamo un po’ sulle spine poichè l’Espansione viene finalmente annunciata, chissà quale sarà la reazione?

Inoltre la Square presenta il nuovo MMO, Final Fantasy XIV, sequel naturale di Final Fantasy XI che io e molti amici aspettiamo con trepidazione. Sarà interessante vedere che cosa hanno combinato.

Per concludere il breve post di oggi, annuncio che su Harry Potter ho preso una cantonata! La scena rimossa che tanto ho censurato è del SETTIMO libro, non del SESTO! In luce di tutto questo forse scriverò una ri-recensione. Nel frattempo sostituisco il 2/5 con un 3/5.

Saluti di oggi a Dario Minchiazzuni, il mio nuovo sottoposto!

Un anno di Age of Conan!

maggio 17, 2009

Salve a tutti!

Oggi è una giornata doppiamente importante, è il 17 maggio!

La Norvegia festeggia il “Nasjonaldag” ovvero il giorno della nazione, anche se la tradizione ufficiale è “Giorno della Costituzione” (nessun norvegese sa di cosa stai parlando se gli chiedi del Constitution Day). In questa giornata tutti i norvegesi vanno in centro, si guardano la parata con il Re sventolando bandierine della norvegia e si vestono con abiti tradizionali sobri e, a quanto mi dicono, un po’ scomodi. E’ una cosa molto tradizionale.

L’altro anniversario di oggi tuttavia è quello di Age of Conan, lanciato proprio in un memorabile 17 maggio 2008. Tecnicamente il gioco è stato lanciato il 20 maggio, tuttavia alcuni giocatori hanno potuto pagare una piccola quota addizionale (non ricordo, 5$ mi pare) per cominciare tre giorni prima degli altri, perciò il gioco è partito di fatto il 17.

Ripercorriamo un po’ le vicissitudini, un po’ travagliate, di questo gioco online che in questo periodo sta andando migliorando in maniera sostanzialmente costante.

Il lancio del gioco è andato in maniera strepitosa, la campagna di marketing ha avuto un grande successo e siamo riusciti a vendere molte scatole del gioco. Siamo arrivati anche ad aprire server addizionali in modo da poter servire in maniera soddisfacente tutti i clienti. A maggio-giugno la situazione era quindi assai rosea. Personalmente per più di due settimane non ho avuto pressochè nulla di fare, niente di quello che avevo fatto era buggato perciò c’era un certo ottimismo nell’aria.

Purtroppo a luglio sono cominciati i primi problemi, molti giocatori hanno cominciato a rilevare svariati problemi tecnici soprattutto in termini di occupazione di memoria. Il problema più celebre è senz’altro il “grey map” bug: in pratica il gioco per motivi vari cominciava a occupare sempre più memoria, quando questa terminava al posto delle superfici grafiche venivano disegnate delle superfici grigie, cosa che regolarmente capitava per prima alla mappa.

Questo e altri problemi tecnici, insieme alla velocità non eccezionale con cui siamo riusciti a risolverli, hanno senz’altro allontanato molte persone dal gioco. Su questo vorrei fare due piccole note. Innanzitutto, noi del team di sviluppo non siamo in possesso di alcun dato numerico riguardante il numero effettivo di giocatori. E’ esatto, non ne sappiamo assolutamente nulla. E’ un dato riservatissimo a cui hanno accesso circa cinque-sei persone. Inoltre, mi permetto di commentare tutte quelle lamentele che si leggono sui forum di qualsiasi gioco, che sono in genere del tipo:

“Ma che cosa ci vuole a correggere questo bug o quell’altro…”

“Ma perchè gli sviluppatori perdono tempo a fare questa cosa inutile quando invece potrebbero sistemare quest’altra cosa che non funziona…”

e simili. Ebbene, innanzitutto, nessun sviluppatore si tiene dei bug pensando che sia una buona idea. Se un bug non viene corretto, i casi sono due: o non c’è stato il tempo di correggere, oppure c’era qualcosa di più importante da fare e quindi correggere il bug a una data successivo è stata una scelta. Comunque sia, nessuno si tiene coscientemente dei bug. Le richieste del tipo “Ma perchè avete perso tempo a fare X quando potevate fare Y” sono altrettanto prive di senso: i reparti di produzione del contenuto e di programmazione pura sono in generale nettamente separati. Interagiscono, ma hanno scadenze e priorità completamente diverse. La lamentela tipica è del tipo “Ma perchè avete aggiunto 20 modelli nuovi di mostri quando invece potevate sistemare il click destro del mouse”. La risposta è semplice, perchè i due reparti che si occupano di quelle cose sono completamente diversi e possono quindi lavorare in parallelo. Evidentemente sistemare il click del mouse era molto meno semplice di quanto appaia esternamente (cosa che si verifica per pressochè qualsiasi bug importante, tra l’altro).

Tornando a noi, intorno a luglio-agosto abbiamo cominciato a subire un colpo di ritorno molto ingente dovuto alla spregiudicatezza della campagna di marketing: abbiamo promesso molto e non tutti i giocatori sono rimasti soddisfatti di ciò che abbiamo presentato loro. Non mi addentro nello specifico per un motivo semplice, è inutile, quello che conta è ciò che è stato percepito dai giocatori.

A settembre c’è stato il cambio della guardia, Gaute Godager ha lasciato la direzione di AoC a Craig Morrison e fin da allora ha lavorato sodo per cambiare il “buzz” attorno a Conan. Il “buzz” sarebbe il chiacchiericcio, il “quel che si dice” riguardo qualche cosa. Devo dire che per svariati mesi (il culmine forse agosto) Conan ha subito un buzz negativo molto intenso che probabilmente non si meritava, per cambiare questo atteggiamento negativo abbiamo dovuto lavorare sodo e credo che i risultati si siano visti.

Da ottobre-novembre infatti Craig ha cominciato una campagna molto intensa di “riallacciamento” dei rapporti con gli utenti, è molto presente sul forum ufficiale e cerca di portare appena può delle notizie ai giocatori. Per chi volesse una piccola curiosità interna, Craig passa molto tempo sul forum e lo consulta quotidianamente più volte. Se pensate quindi che il game director sia una persona distante e che non vi ascolta, niente di più falso!

L’anno si è concluso con il rilascio finalmente di Ymir’s Pass, un’area su cui personalmente non ho lavorato (tranne per il dungeon finale, Amphiteather of Karutonia, vi è piaciuta la scena finale dopo l’ultimo boss?) e con gli annunci di Xibaluku e Tarantia Common District. Nel nuovo anno siamo riusciti a rilasciare Xibaluku e Tarantia Common è prossima al rilascio finale, inoltre stiamo correggendo quello che il nostro CEO ha identificato come il problema principale del gioco, ovvero il fatto che il sistema di regole non sia abbastanza divertente da giocare.

Molti giocatori condividono l’analisi del nostro CEO e attendono con ansia questo aggiornamento. Il team che lo sta mettendo a punto è al lavoro da tempo perciò mi auguro che il risultato sia buono. Mi pare di avere già parlato di questa pecca del gioco, quindi non sto a riaprire l’argomento.

Guardando all’indietro, questo primo anno di vita di Conan è stato tutto sommato così così. La stampa all’inizio è stata entusiasta, poi sono venuti fuori i primi problemi e il contraccolpo negativo è stato massiccio, perfino troppo, al punto che più di qualcuno ha cominciato a sospettare che non ci sia stata qualche manovra, come dire, di “incoraggiamento” da parte di qualche concorrente (forse spaventato proprio da quella stessa enorme campagna di marketing). Abbiamo perso molti giocatori, quanti non ne ho idea, ma senz’altro è successo, se volete delle idee potete vedere le relazioni trimestrali che il nostro CEO, Trond Aas, ha presentato alla borsa di oslo (si trovano facilmente su www.bloomberg.com ad esempio). Stiamo però risalendo la china, il nuovo direttore, Craig Morrison, è un uomo pragmatico e che sa il fatto suo, non promette ciò che non può mantenere e la sua attenzione è focalizzata interamente alla soddisfazione del cliente che è, in ultimo, quello che ti porta il pane in tavola.

Posso trarre moltissimi insegnamenti da questo primo anno di Conan come ingegnere e come game designer, ma ne condivido con voi soltanto uno, quantomeno per oggi: se fai giochi per venderli, non è il tuo gusto a determinare come andrebbe fatto il gioco, ma le idee che tu hai per dare forma a un prodotto che deve essere venduto. In altri termini, sono molti i progetti che vanno male perchè i designer hanno fatto il gioco per sè stessi e non per un pubblico. E’ un errore grande che non bisogna fare mai e che capita quando le persone che prendono le decisioni importanti ignorano i consigli di chi poi deve realizzare ciò che i primi ordinano.

Mi rendo conto che scritta così è piuttosto “dura”, ma è solo per fare capire quale può essere una delle tante cause di problemi.

Saluti di oggi ad Andreas per il Nasjonaldag molto divertente :D.

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novembre 16, 2008

Ovviamente è impossibile, però è un tributo a una delle tante strampalate iniziative gettate lì con tanta incompetenza (o ingenuità se vogliamo essere buoni) su un certo forum italiano molto popolare sul gioco online. Non lo cito neanche perchè non vale la pena leggerlo, gestito male (qualcuno asserisce anche disonestamente, tra l’altro), frequentato peggio.

Volevo spendere due parole sul processo di creazione di una nuova area di gioco. Quello che andrò a illustrare è il modo più classico di aggiungere contenuto a un gioco: si fa così (almeno a grandi linee) sia che il gioco sia online o no, è proprio una linea di pensiero generale.

Paradossalmente uno dei punti più variabili è l’inizio del processo di creazione: qualcuno deve avere un’idea. Certe volte è il game director, altre volte è un designer o chissà chi altri. Ebbene, questa parte è così volatile perchè… non è importante! Ciò che serve per iniziare è soltanto un concetto, una idea, un tema, qualcosa da dare in pasto ai creativi che saranno capaci di concretizzare e dare forma a tutto.

Neanche a farlo apposta, il concetto viene sintetizzato in un documento di design concettuale che indica, oltre al tema, gli obiettivi dell’area (perchè i giocatori vorrebbero giocare lì?), il livello di ambizione (sarà la loro esperienza più memorabile o è solo un riempitivo?) e, nel caso delle produzioni cosiddette “time-boxed” (ovvero inscatolate in termini di tempo), l’obiettivo di rilascio (Quando deve essere pronto?).

Questo documento viene distribuito a due gruppi: i concept artists e il gruppo che si occuperà della produzione dell’area. Non ricordo se ne ho già parlato, tuttavia i concept artists sono coloro che prendendo ispirazione dal tema e dalle più disparate fonti, producono quegli stupendi capolavori (concept art) che spesso corredano i siti ufficiali dei videogiochi. Il disappunto è spesso grande quando nel gioco non si trova riscontro con le concept art. Il motivo per cui questo accade, anche se esula da ciò di cui parlo oggi, è che i concept artist producono disegni che vengono poi distribuiti a coloro che realizzano gli effettivi modelli del gioco. Dato che ci vuole molto più tempo a produrre un buon modello 3D che un bellissimo e stupendo disegno e che ci sono alcuni non trascurabili impedimenti tecnici (per i più tecnici: il più grande problema è il poly-count e il numero di texture che vanno prodotte per creare una mesh e la eventuale skin mesh del modello, se non avete capito niente di tutto questo ne parlerò un altro giorno), il risultato finale è molto di rado una produzione digitale fedele alla concept art. Certe volte è un bene, certe volte è un male, per quanto mi riguarda è spesso un male, trovo gran parte delle concept art stupende.

Tornando all’argomento di oggi, i concept artist ricevono il documento e cominciano a farsi venire delle idee su quale possa essere lo stile visuale della nuova area. Si documentano usando veramente qualsiasi possibile fonte disponibile, spesso collezioni di immagini storiche, atlanti, foto, romanzi e siti web particolarmente esotici.

Mentre i concept artist sviluppano il lato visuale, il team responsabile della produzione progetta i due rimanenti aspetti dell’area: il world design e il gameplay. Il World Design di un’area è la sua morfologia nel senso più stresso, è l’ubicazione esatta di tutti gli oggetti permanenti nello spazio di gioco, quali possono essere edifici, montagne, fortezze, alberi, torri, fiumi, cascate, ponti e chissà cos’altro.

Il lavoro dello World Designer è complicato e richiede molta raffinatezza, bisogna creare mappe di gioco che sembrino realistiche. Tanto per intenderci, se l’area di gioco comprende una catena montuosa e questa non è altro che una serie di punte in mezzo a una pianura, il world designer non ha avuto molta cura nel suo lavoro. A seconda delle tecnologie usate, il world design è un’opera che richiede molto tempo, specie se il livello di raffinatezza richiesto è elevato. Per questo motivo si cerca di coinvolgere gli world designer appena possibile per metterli al lavoro al più presto.

Mentre lo world design procede, il resto del team si occupa della concezione e della strutturazione del gameplay, ovvero gli elementi di gioco che saranno disponibili all’interno dell’area. Se vogliamo entrare nello specifico dei MMO qui sto parlando di mostri e missioni, tuttavia in qualsiasi genere bisogna pur dare qualcosa da fare al giocatore, quindi si può ben capire che questo passo è senz’altro comune a qualsiasi genere.

Bene, a questo punto abbiamo tre gruppi di persone che stanno lavorando in parallelo: i concept artist creano i temi visuali, gli world designer producono l’aspetto morfologico dell’area (o almeno una sua versione “spoglia” che si chiama height map, ne parlo tra un attimo) e il team di produzione progetta il gameplay che vuole implementare nell’area.

I primi a finire il loro lavoro sono in genere i concept artist. Il loro lavoro viene passato agli world designer (poichè questi si devono occupare di piazzare edifici e similia, è improbabile che non abbiano bisogno di sapere qual è il tema visuale dell’area) e agli artisti digitali che, traendo ispirazione dalla concept art, producono gli asset (ne abbiamo già parlato!) necessari per l’area. Qui chiaramente sto semplificando in maniera un po’ ingenua, succede di rado che gli artisti sappiano già di quali asset ci sarà bisogno, però volevo evitare di creare un post chilometrico. Diciamo che gli artisti cominciano a lavorare, che cosa producano esattamente dipende dalle circostanze. Lasciamo quindi i nostri artisti e torniamo dagli world designer.

Creare l’intera morfologia di un’area di gioco può richiedere un tempo molto lungo, anche uno o due mesi nel caso di mappe grandi e molto accurate. Per questo motivo gli world designer producono per prima cosa una versione preliminare dell’area che si chiama height map, ovvero mappa delle altezze. La height map non è altro che una collezione di forme piazzata nello spazio: un edificio sarà una grossa scatola (spesso grigia), mentre una montagna avrà approssimatamente la forma di un cono, già un po’ lavorato ma comunque piuttosto grezzo. Nel caso in cui vi stiate chiedendo perchè si chiama mappa delle altezze, il motivo è semplice: viene costruita ed usata con gli stessi criteri delle mappe altimetriche. Non si usano le curve di livello dato che la rappresentazione è tridimensionale e non piana, tuttavia il riferimento è quello.

Lo scopo della height map è quello di dare una idea al team del gameplay dello spazio di gioco: non puoi progettare una battaglia campale se l’area è tutta montagnosa, così come probabilmente non ci sarà modo di piazzare enormi draghi sputafuoco in mezzo a una città. Come abbastanza scontato, qui è fondamentale la comunicazione tra i team e la chiarezza degli obiettivi. Ad ogni buon conto, la height map dà la possibilità al team del gameplay di cominciare a lavorare su qualche cosa di concreto.

La fase di concretizzazione è nuovamente molto variabile come quella iniziale, poichè dipende interamente dai singoli progetti. In generale, gli artisti producono gli asset visuali che gli world designer posizioneranno nella mappa (ad esempio un edificio, oppure un nuovo tipo di colorazione del terreno per rappresentare il fianco roccioso di una montagna) oppure verranno usati per il gameplay (nuovi mostri, oggetti o personaggi, in genere). Gli world designer continuano a lavorare sulla mappa, sostituendo la height map con l’area vera e propria. Il team del gameplay popola la mappa con oggetti di gioco, in genere in molteplici iterazioni.

Dopo ognuna delle iterazioni di gameplay, il reparto di controllo della qualità (Quality Assurance, universalmente noto come QA) finalmente mette le mani sull’area e comincia a giocarla. Siamo entrati finalmente nella parte finale del ciclo di produzione! Il QA produce una lista di bug e imperfezioni da correggere mentre il team del gameplay produce una nuova iterazione della mappa.

Non c’è un numero fisso di iterazioni a meno che la produzione non sia timeboxed. A questo punto è fatta: quando il gameplay è soddisfacente l’area viene rilasciata (o aggiunta al gioco se è una produzione non in linea) e si può passare alla prossima.

Ottimo lavoro!

Saluti di oggi al Governatore Marley e alla sua aureola di santità :D.