Approfitto per scrivere qualcosa di nuovo sul blog dato che tra pochi giorni sarò di nuovo in italia per un mese di ferie e non credo che passerò il mio tempo ad aggiornare qui (siccome già lo faccio spesso :D).
La illuminata megaditta ha assunto, tra le varie nuove persone, un altro italiano, che chiameremo Mr. D, e Pancrazio, un americano di Siààdol (se non riconoscete questa città americana siete delle pippe, lasciatemelo dire).
Mr. D è una nuova bug monkey, ovvero uno dei tanti poveri cristi che passano tutto il giorno a distribuire il lavoro tra i vari designer, programmatori e asset producer. Mi viene ora in mente a questo proposito, che forse non ho mai spiegato la differenza tra i vari “ruoli” della industry. Potrebbe essere il caso di farlo, forse…
Massì, due parole in breve. La produzione di un gioco è una grande catena alimentare se vogliamo. Gli asset producer sono in genere artisti di vario tipo (non mi dilungo sulle varie categorie, vi grazio) che producono per l’appunto gli asset del gioco. Come ho già detto in un altro post, gli asset non sono altro che “pezzi” grafici che vengono piazzati del gioco, come ad esempio un vaso, oppure il modello tridimensionale di un mostro. I programmatori fanno quello che tutti si aspettano ovvero programmano, ma che cosa? I prodotti del loro lavoro sono due: la game engine e gli strumenti di produzione del contenuto.
La game engine non è altro che il “cuore” del gioco, ovvero un insieme di istruzioni di base che leggono gli asset e la logica con cui questi sono stati disposti nello spazio di gioco e li visualizzano secondo i criteri selezionati dai designer. Gli strumenti di produzione del contenuto sono gli strumenti di cui si “cibano” i designer. Tramite l’utilizzo di questo software possono infatti prendere gli asset e disporli in un modo che la game engine capisce.
E’ quindi automaticamente evidente che cosa facciano i designer (come me, anche se programmo gli strumenti saltuariamente): prendono gli asset e confezionano il gioco “vero e proprio” attraverso gli strumenti creati dai programmatori. Il loro prodotto viene letto dalla game engine e visualizzato al giocatore.
Semplice, no? Ebbene, il buon Mr. D, un ragazzo calmo e simpatico che fisicamente mi ricorda il fratello Micheal L. è una bug monkey, ovvero uno che non fa parte di nessuna delle tre sopracitate professioni ma che aiuta a organizzare meglio il lavoro. I miei contatti con lui purtroppo non sono stati molto estesi finora poichè lavora su un progetto diverso dal mio quindi abbiamo orari piuttosto diversi.
Quello che invece vedo tutti i giorni è il nuovo ammerigano Pancrazio, originario di Siààdol. Ha lavorato per un paio di compagnie veramente sconosciute dove è stato “lead designer” e nel paio di giorni in cui gli ho fatto un training intensivo delle tecnologie di base non si è reso proprio simpaticissimo col suo atteggiamento da “ho messo in chiaro da subito che non volevo fare AI”. La mia lamentela principale riguardo Pancrazio è la sua incapacità di seguire le istruzioni perchè se le scorda, durante il training credo di avergli spiegato una sequenza qualcosa come cinque volte di seguito per poi vedergliela sbagliare crashando tutto e perdendo 20 minuti. Sono stato colossalmente paziente, ma alla quinta volta un “oh f**k” mi è scappato :D.
Nonostante questo, finito il training e ricevuto un discorso chiarificatore dal nostro leader (probabilmente ispirato dal fatto che privatamente gli avevo detto che nutrivo dei dubbi sul fatto che avesse capito esattamente che genere di mansione lo aspettava) ha abbassato parecchio la cresta e mi sembra che sia più cooperativo. Nonostante questo, sta ancora immensamente sulle balle a Tommasino l’Olandese, l’uomo più buono del mondo, che lo odia perchè “è un gran cafone per gli standard olandesi”.
Pensierino del sabato pomeriggio: se riesci a fare incacchiare un Olandese, che è l’equivalente europeo di un Romagnolo in termini di capacità di tolleranza verso il prossimo, sei veramente bravo.