Venti giorni dall’ultimo aggiornamento del blog, ma c’è un ottimo motivo, Age of Conan è finalmente sugli scaffali dei negozi di mezzo mondo, l’altra metà sta già giocando il gioco.
Come abbiamo annunciato alla borsa di Oslo un paio di giorni fa, 400,000 persone assetate di violenza barbarica hanno inondato i nostri server, gioendo e divertendosi in sanguinosi massacri in nome di Crom, Mitra, Set o Alcool (tipica divinità norvegese).
L’impegno richiesto per questa impresa è stato notevole, tantissimo il tempo e le energie investite, ma il risultato e la relativa gratificazione personale e collettiva sono davvero imponenti. Age of Conan è il gioco per PC che ha venduto più in fretta della Storia e se non fosse stato per quel colosso immenso di Grand Theft Auto IV, sarebbe stato un record assoluto di sempre.
Si apre ora la stagione delle grandi sfide, la partita è di fatto appena cominciata. Per quanti non fossero familiari con il modello economico dei giochi online, le cose funzionano così. L’allegro cliente entra in un negozio e compra la scatola del gioco. La paga una cifra onesta, circa 30 euro, meno del gioco medio disponibile sul mercato che invece si attesta più verso di 35-50 (per le console anche 60). Dentro la scatola del gioco trova un abbonamento prepagato che permette di giocare per un mese senza spese addizionali.
Ecco trovato il punto più critico dei giochi online. Tutti quanti questi giochi hanno grossi problemi quando vengono rilasciati. Cose che non funzionano, personaggi sbilanciati, ogni genere di problema. Ma se non sono “abbastanza belli”, se non dimostrano il loro potenziale a sufficienza, i potenziali clienti dopo il primo mese gratuito se ne vanno, in genere con la classica frase “bè per ora è così così, tornerò quando lo sistemano”. Banali studi di mercato indicano che quello non è un cliente possibilista, è un cliente PERSO.
La sfida che affrontiamo adesso è di questo tipo, quello che abbiamo messo in piedi sarà sufficiente per fidelizzare le persone? Lo sapremo tra circa un mese.